Archiv blogu

čtvrtek 20. října 2016

Esse est percipi! - virtuální realita je tady

Když jsem si před pár měsíci pořídil VR set HTC Vive, připadal jsem si v jistým ohledu stejně jako na začátku devadesátek, když jsem začínal s 3D grafikou. Bezmezný nadšení, technologie v plenkách na samotný hranici možností dostupnýho hardwaru a (ne)tušený možnosti nového média pro tvorbu. Jo! Konečně! Po víc jak dvaceti letech čekání je to opravdu tady.
Teď dostává ten slavnej Berkeleyho výrok (po veškerejch poznatcích dnešní fyziky) další rozměr.

HTC Vive

Jakmile jsem si dosyta užil Elite Dangerous, bezkonkurenčně nejlíp zpracovanou VR aplikaci současnosti, začal jsem se poolížet po podobně uvažujících lidech, který tahle nově dostupná technologie láká stejně jako mě. Očekával jsem, že bude ke stažení množství různejch užasnejch fantaskních a individuální světů jednotlivejch tvůrců, který mě pozvou do svý fantazie stejně, jako to bývalo kdysi, s každým nově vyrenderovaným obrazem za použití 3D aplikace.


mudrování o první vlně virtuální reality - devadesátky

Bohužel, nic. Kromě pár drobností v Tilt Brushi (což je velmi omezené) jsem opravdu nenašel téměř nic. Buď neumím používat vyhledávač nebo to Google filtruje tak - nakonec Tilt Brush je jejich produkt, jak se mi nehodí. Že by to bylo opravdu fakt tak revolučně nový, že zatím nikomu nepřijde zajímavý mít možnost tvořit libovolnou "realitu", sdílet ji, zapomenout na tvůrcem určenou kompozici, použít skutečně prostorovej zvuk i obraz a zažít tak kvalitativně mocnější imerzi než kdykoliv předtím? A to nemluvím o dalších aspektech, o kterejch by se dalo mluvit hodiny.

To málo, co se mi podařilo najít byly banalní recyklace bežnejch postupů (např. typu horská dráha atp.) nebo obecná bezvýznamná omáčka. Zdá se, že setrvačnost v myšlení a obecnej akcent na komerční využití je pro tuhle dobu signifikantní, i když samozřejmě chápu, že bez herního průmyslu, coby tahouna výsledný dostupnosti to nepůjde. Dokonce i videoartu se dá najít podstatně víc .. a to nemluvím o jistým druhu motion designu, kterej k tomu má taky svým způsobem blízko. Nebo že by to bylo daný přesyceností vizuálním smogem všude okolo? Těžko říct.

Když jsem o tom tak přemejšlel a ohrnoval nos nad stavem věcí, napadlo mě, jestli to náhodou nebude tou jistou technologickou náročností, kterou sebou VR tvorba nese. Přestože jsem byl od začátku přesvědčenej, že to není o nic komplikovanější a náročnější než byla kdysi 3D grafika, rozhodl jsem se to zkusit a jako naprostej začátečník hledal dostupný nástroje. Volba padla na Unity. Herní engine, kterej je k mání dokonce zadarmo a díky mnohaletýmu vývoji i user friendly, takže i naprostej laik jako já v tom může začít po pár hodinách směle tvořit.


Unity
Ano, Unity je opravdu super. Všem hráčům je jistě známá společnost Valve, a protože je angažovaná v produkci HCT Vive (mimochodem v současnosti je to technologicky nejlepší dostupný řešení pro VR na trhu), uvolnila pro Unity jednak svůj asset pro podporu HTC Vive, tak i svůj skvělej render engine (Lab render), který používájí i aplikace dodávané k setu. A oboje opět zdarma! Pravda, the Lab render sice poskytuje lepší vyhlazování, světla atd. ale protože jsem úplnej začátečník a nedokážu si napsat vlastní shader (každej render engine má pochopitelně jako obvykle svý vlastní řešení materiálů), jsem se rozhodl použít engine Unity, abych nebyl tak limitován svoji neznalostí. (Udělal jsem pár testů i s Lab renderem a funguje skvěle). Dokonce ani klasicky programovat člověk dneska už nemusí. Pořídil jsem si PlayMaker a jeho rozšíření pro SteamVR, takže lze snadno tvořit bez jedinýho řádku kódu a přesto vygenerovat něco, co lze samostatně spustit a snadno sdílet s kýmkoliv, kdo má zájem a vlastní HTC Vive.


steamVR pro Unity


Po pár testech, kdy jsem si osahal takhle základy v Unity jsem se rozhodl vytvořit svoji první VR scénu pro svý přátele a vlastně kohokoliv, kdo projeví zájem. Uvažoval jsem, jestli sem mám dát třeba 2D video nebo nějakou dílčí grafiku, ale zavrhnul jsem to. Klidně si scénu stáhněte, spusťte a pobuďte v ní, jak je libo. Jediný co raději řeknu, že je to nedodělanej polotovar a neobsahuje žádnou nepříjemnou lekačku! (fuj), ... a je určenej pro HTC Vive včetně ovladačů. Sedněte si doprostřed scény a užijte si to. :-) Tady je link ke stažení.

Scena1_demo.zip
stačí rozbalit a spustit - scéna se bude pod stejným názvem archivu upgradovat, takže si vždycky stáhněte aktuální.


Podle zkušeností lidí, kteří tam byli je nejlepší chvilku se porozhlídnou a pak si zhasnout, sednout si doprostred a relaxovat. Po chvíli přijde pohodovej pocit.

Použitej sofware:

Cinema 4D R18
ArtRage
Photoshop
Unity
Playmaker
SteamVR
Reason
DearVR
Playmaker Tools for SteamVR
Vegas Pro 

Zobrazit celý příspěvek...

středa 24. června 2015

Produktová videa ČSOB

Před několika týdny se mi podařilo vyhrát výběrový řízení na produktový videa pro ČSOB. Měl jsem z toho ohromnou radost a protože jsem poslední dobou spíš animoval, tak jsem se hodně těšil, že budu zase něco točit. Plán byl jasnej, dokázat, že se dá i s malým rozpočtem pořídit vcelku slušná kvalita. Plán je ale jedna věc a realita druhá. Dál by měl číst už jenom někdo, kdo netrvá na politicky korektním obsahu a nebude mu vadit moje poraženecký fňukání nad poměrama v týhle branži.


Času pro realizaci nebylo nazbyt a tak jsem se rozhodl, že si pomůžu spřátelenou produkční firmou, která mi zajistí herce, lokace, rekvizity a zvuk. To se ale v časovým presu bohužel nepovedlo tak, jak by si člověk přál a tak jsem místo toho, abych se v klidu věnoval například technickýmu scénáři a dalším potřebným věcem, musel řešit jeden problém za druhým. Všechno začalo už výběrem herců, kdy jsem těsně před víkendem, po kterým se mělo začít natáčet zjistil, že hlavní herec je slovák a neumí česky. Hmm .. stane se. Castingová agentura asi opoměla zmínit. Nikdy přece neklapne úplně všechno.

Narychlo se teda sháněla náhrada a všechno vypadalo vcelku dobře. Zašel jsem si teda na víno do podniku, kde se mělo shodou okolností hned první den natáčet a čirou náhodou se dozvěděl, že to tam není domluvený tak, jak jsem očekával. Zabookovaná byla pouze ta část, která byla pro natáčení naprosto nevhodná a já poprvé výraznějc znervózněl. Vyslal jsem teda do produkce varovnej signál a věci se začali hýbat správným směrem.

Bohužel, některejm skutečnostem už se nedalo čelit. Skutečnej problém totiž začal první den na place, kdy bylo mimo jiný ihned jasný, že "herec" nedá dohromady ani pět vět a není možný ho jakkoliv přinutit aby mluvil normálně, teda běžnou živou češtinou, která byla pro projekt zásadní. Věděli jsme, že si nemůžeme dovolit opravdu dobrý herce, ale co opravňuje castingový agentury k tomu, aby nabízeli totální neherce opravdu nepochopím. Když už teda nemá soudnost sám neherec, kterej se hercem cítí být, pak by měla asi nastoupit agentura sama a být garantem určitý úrovně. Tenhle předpoklad se ukázal jako omyl. Takhle to v našem případě nefungovalo a já jen doufám, že to bylo jenom špatnou volbou agentury a není to standard.



Dopadlo to tak, že tři ze čtyř "herců" nebyli schopni souvislejšího projevu, a teď nemyslím hodinovou divadelní hru ve staročeštině, ale usmolenejch 15 sekund! Když se ve finále dostavil na plac člověk s výrazem supermana, kterej ale neuměl říct "r", (ne, opravdu jen havlovsky neráčkoval, prostě říkal krásně znělý šíroký "v") byl to jeden z vrcholů, kdy jsem měl chuť se zabít. Naštěstí jsem si vzpoměl na slova Martina Jaroše a nevzdal to, přestože jsem díky tomuhle šlendriánu hromadu práce navíc, některý scény musel díky nepřipravenosti zbytečně trackovat, byl nucenej zcela rezignovat na výhody natáčení na dvě kamery a nakonec jsem přišel i o samotnej základ konceptu, teda maximální autenticitu videí. Jediná šance byla zajistit dabingový studio a slušný speakery, kteří tomu dají duši.



Ačkoliv by se mohlo po tomhle všem zdát, že to nemůže dopadnou v žádným případě dobře, konečnej výsledek špatnej není. ČSOB je naštěstí osvícenej klient, kterej si je velmi dobře vědom všech omezení, který to díky budgetu mělo, ale i tak člověka prostě zamrzí, když se pokusí s maximalním nasazením připravit projekt tak, aby výsledek odpovídal spíš většímu rozpočtu a chce u klienta docílil takzvanýho "whow" efektu, ale pak se to díky problémům z třetí strany sesype jak domeček z karet. Zni to sice alibisticky ale protože vím, že je to fakt, tak to tu nechám.

Svůj díl viny na tom mám samozřejmě taky a budiž mi to vztyčeným ukazovákem do budoucna. Na druhou stranu, videa získaly dabingem jistej novej rozměr, kterej není k zahození a nemůžu říct, že se to nakonec nepovedlo dotáhnout. Jen jsem chtěl ještě víc. Však to posuďte sami. Tady je video o důchodovým připojištění. Přehrávejte to ale ve Windows Media Playeru, protože ten bude zaručeně interpretovat černou jako skutečně černou.





Všechno se natáčelo na Canon C100 s externím 4:2:2 rekordérem a C-logem. Teda žádnej raw a tuny dat. Kromě klasických Lkových skel od Canonu jsem použil i jednen lacinej SAMYANG 35 mm T1,5 a musím říct, že na takovýdle videa není úplně špatnej. Na plnou díru sice není tak ostrej jako zmíněný Lka, ale plynulá clona se často hodila. Tady je ke stažení další video a platí to samý jako u předešlýho, Windows Media Player. Video4 - ČSOB půjčka



Tady je poslední ukázka videa a zpracování kreditní karty.


Zobrazit celý příspěvek...

sobota 25. dubna 2015

ČT a 50. let večerníčku aneb C4D a stereskopické smyčky

O chystaným projektu ČT k výročí Večerníčku jsem jistou shodou okolností věděl od samýho počátku jeho příprav a už tehdy jsem si říkal, že by bylo skvělý mít možnost k tomu taky přispět. Navrhnul jsem teda, že by bylo možná fajn, zkusit udělat nějaký stereoskopický smyčky známejch večerníčkovejch postav, což by malý návštevníky mohlo docela pobavit a navíc to v 3D animacích funguje docela dobře. A kdyby se v nich podařilo alespoň na chvíli vyvolat dojem, že tohle jsou ty skutečný živý postavičky, který posloužily jako předloha pro původní večerníčky, bylo by to skvělý. Když po pár týdnech nakonec poptávka od ČT skutečně přišla, nemohl jsem samozřejmě jinak, než to vzít. Takovejhle job je vždycky zábava.



Prvně bylo potřeba dobře zvážit a rozhodnout, který postavičky se pokusit vytvořit. A to i s ohledem na rozpočet (jak jinak), kterej by věčně nespokojenýho koncesionáře tolik nebolel a výsledek nevypadal úplně zoufale. Nakonec jsem se rozhodnul zpracovat Křemílka s Vochomůrkou a Makovou panenku kromě jinýho i proto, že se mi zdálo zajímavý představit je namísto 2D kreslený formy prostorově. Abych mohl využít ve stereoskopii maximální možnou hloubku, chtěl jsem zvolit pro obě animace takovej typ scény, která nikdy nebude svejma prvkama zasahovat přes okraje obrazovky a nebude se tak rušit kýženej prostorovej dojem. Jako ideální mi pro tenhle účel přišla kruhová platforma, na který by se všechno odehrávalo a pokud by se ve smyčce točila, byl by zajištěnej pohyb, aniž by se muselo řešit komplikovaný nastavení kamer pro stereoskopii, obtížně hledat nulovej paralax a dobře by se z toho dělala i nekonečná smyčka. Tím pádem bych taky mohl maximalizovat přední i zadní plán a fokusovat někam na střed. Mno, základní ideu jsem teda měl.

základní platforma


Prvně jsem se pustil do Křemílka a Vochomůrky. Bylo jasný, že si budu muset docela dost vymejšlet, protože ve 2D není potřeba respektovat perspektivu a je možný si libovolně a podle potřeby upravovat jednotlivý poměry prvků postavy. Taky bylo jasný, že to musím udržet hodně jednoduchý. Přesto jsem se snažil najít nějakej vypovídající záběr, kde by byly postavičky opravdu z ánfasu nebo z boku, a když jsem po delším hledání slavil drobnej, bezvýznamnej dílčí úspěch bylo mi jasný, že tohle mi asi moc nepomůže. :-) Tak jsem to pustil z hlavy a rozhodl se udělat to po svým.

z profilu vypadaj postavičky podivně


Animace postav patří vždycky mezi ty komplikovanější animátorský úlohy. Abych si s ohledem na čas pomohl, bylo potřeba se ještě pevně rozhodnout, jakáže akce se bude na scéně vlastně odehrávat a jak to bude fungovat ve smyčce. Nic komplikovanýho to nemohlo bejt, (žádný animovaní deseti sekund jedný postavy týdně) a protože rigovat plnohodnotně dvě postavy, u nichž má jedna dokonce něco jako elastickou sukni bylo nemožný, došel jsem k závěru, že budou sedět. Mno jo, ale kdyby na scéně jen tak seděly, nebylo by to asi moc zábavný. Ledaže by seděli na něčem, co se pohybuje! A tak jsem si řekl, že budou třeba sáňkovat, což mi přislo docela dobrý, protože je to vyloženě dětská činnost, .... včetně toho sportovního, provozovanýho v dospělým věku.

parta na saních


Díky kruhový platformě bylo nasnadě, že budou sáňkovat po jejím okraji, kde se udělá nějakej ten terén, a budou si objíždět tu svoji krásnou chaloupku. Tu jsem měl z dětsví v paměti dobře uloženou, alespoň jsem si to myslel do chvíle, než jsem si ji našel a bylo to pro mě docela velký překvapení, jak jednoduše byla/je ve skutečnosti řešená a kolik detailů jsem si tam kdysi přidal a zapamatoval.

Domeček, protože je to vlastně jedinej objekt scény, jsem udělal detailněji.


Při práci jsem se znovu ujistil, jak je C4D skvělá, intuitivní a snadno použitelná. Už je to docela dlouho, co jsem naposledy rigoval postavu a jak to člověk nějakou dobu nedělá, zapomíná. Křemílka s Vochomůrkou jsem udělal pěkně postaru, všechno ručně, bez použití character objektu. Co jsem ale pouzil byl objekt CMotion, kterým jsem řídil pohyb saní po terénu a naznačení mizející stopy ve sněhu jsem vyřešil Colision deformátorem. Kde jsem se trochu zaseknul byl použitelnej materiál sněhu. Byl jsem rozhodnutej použít render engine Cinemy - minimalistický QMC řešení, protože V-Ray se mi zdál na tohle nevhodnej, Octane taky a Arnold se použít ještě nedal. Snažil jsem se vyhnout SSS řešení, ale nakonec jsem ho v Luminance kanálu přecejen použil. Prodloužilo to sice výpočet, ale výsledek je podstatně lepší než bez něj.

SSS - hodně nahrubo


Pro samotnou animaci postav na saních jsem zvolil kombinaci dynamickýho chování a ruční animace. Použit dynamiku kostí mi přišlo míň vhodny a tak jsem na saně posadil patřičně segmentovanej válec a nechal ho reagovat na pohyb saní. Pozici jednoho z jeho vrchních vertexů jsem pak pomocí Xpressa použíl pro řízení vrcholu páteře s nastavenou inverzní kinematikou. Tím pádem jsem mohl velmi snadno upravovat a testovat míru reakce těla na pohyb saní a po zapečení stopy do ní zasahovat. Například ke konci smyčky se Křemílek (alespoň myslím, že je to on a ne ten druhej) snaží téměř koitálníma pohybama pomoct saním na vrchol kopečku a to byla jedna z částí, kde jsem přebíral kontrolu a animoval akci ručně.

renderování KaV


Původně jsem zamejšlel vyrobit pomocí X-particles i padající sníh během celý smyčky, ale nakonec jsem se po testech rozhodl ho nepoužít, stejně jako trik s obráceným AO kanálem pro simulaci navátýho sněhu. V těhle případech je víc než vhodný zabojovat sám se sebou a nenacpat tam s ohledem na původní míru detailnosti a prvků na scéně všechno, co by tam nacpat šlo. Navíc prostorově to působí ještě o dost jinak. Pokud máte anaglyfický brejle, můžete posoudit sami. Plnou verzi nechám pro ČT :-) Animace jsou vyráběný na konkrétní použití, takže nebudou prostorově fungovat na jinak velkým zobrazovači a z jiný vzdálenosti. tohle je vyráběný na obrazovku s uhlopříčkou 50 - 58 cm a na vzdálenost 110 cm od obrazovky. V týhle konfiguraci by to mělo fungovat dobře.



Maková panenka měla být na výrobu snažší a dlouho jsem se rozhodoval, cože bude vlastně během smyčky dělat. Nejdřím jsem zvažoval, že by se mohla houpat na houpačce, vlály by jí vlasy a tak, ale má drahá žena mě správně upozornila, že tohle byla oblíbená činnost víly Amálky a že Maková panenka omámená opiem spíš tančila a pokud tam nebude Emanuel, měla by se věnovat právě týhle aktivitě. Musel jsem jí dát za pravdu. Bude teda tančit. Vzal jsem kameru, vyčkal až budu mít soukromí a zatančil si referenční sekvenci :-)Tu jsem si pak přizpůsobil tak, aby odpovídala smyčce a získal tím představu o tom, jak dlouho by měla celá akce trvat.

Tanec, to je moje ..


Na výrobu celý animace včetně renderingu mi zbýval jen týden a tak jsem musel pohnout. Bylo potřeba ještě domyslet jak vyřesit vlasy a pohyb skládaný sukně. Chvíli jsem zvažoval použití Marvelous designeru, ale nakonec jsem to včas rozumně zavrhnul, protože sukně panenky se nechová jako látka, protože z látky není. Opět pomohl Jiggle deformátor a Cinema sama. Snadný a efektivní řešení. Na vlasy jsem použil úplně jednoduchej setup a jedinou věc kterou jsem musel trošku řesit bylo, vysvětlit jim, aby reagovaly na pohyb až pod korálkovou čelenkou.

klíčový snímky Makový panenky


Protože jsou vlasy neposedný a já potřeboval nekonečnou smyčku, vylhal jsem se z toho zákrytem postavy objektem v popředí. Kupodivu to nakonec nepůsobí vůbec špatně a když jsem to pouštěl lidem, často se nevědomky snažili nakouknout pohybem hlavy za kámen, kterej na chvíli postavu skryje. :-)

loop solver :-)


Původně jsem si myslel, že zkusím použít render farmu Rebusfarm. Maji skvělý propojení se Cinemou a všechno vypadá na první pohled dobře. Pak ale člověk narazí na totálně nesmyslný restrikce v nastavení projektu a mizernej feedback. Nakonec jsem od toho musel upustit a renderoval to na svým skromným domácím řešení a využil k tomu čtyř z pěti dostupnejch počítačů (dohromady 56 vláken). Rendering trval shodně cca 13 hodin na jedno oko.

rendering panenky


Jedinej problém na kterej jsem během realizace narazil byl, že když jsem použil stereoskopickou kameru, výstup při renderování přes teamrender se mi ukládal ve formátu bodypaintu. Nepřišel jsem na to proč (je fakt, že jsem neměl čas ani chuť to zkoumat) a na tohle se mi nedostalo odpovědi ani na CGTalku. zajímavý. Mlhavě si pamatuju že s tím byl problém už kdysi, ale tehdy to souviselo s lokalizací. Delší dobu už zase používám anglický prostředí takže to asi bude jinej problém.

Seskládání jsem nakonec vyrobil v Nuku, protože umožnuje snadnej náhled v anaglyfu a druhá věc je, že si člověk může vybrat mezi vícero metodama při manipulaci s velikostí obrazu s ohledem na požadovanou výslednou ostrost, což AE v týhle míře rozhodně neumí.

seskládání side by side


Tady je výsledek makový panenky kde je náhled v anaglyfu díky typu scény podstatně lepší. V plný plnobarevný verzi fungujou obě scény stejně.




Zobrazit celý příspěvek...

úterý 17. února 2015

Nejen chlebem ... aneb C4D v nekomerčním nasazení.

Když mi zavolal Michal Kříž z Dark Side, že by potřeboval jednoduchej jingle k použití na jejich prestižní konferenci Restart myšlení, bylo mi dopředu jasný, že to jako "dílko na pár hodin" určitě nepojmu. prostě se znám. Ze starýho přátelství jsem to nemohl a ani nechtěl odmítnout, a tak jsem si vyžádal pár dnů času a zasedl k Cinemě. Vizuální prvky byly v podstatě daný už existujícím materiálem, takže žádná velká kreativita nebyla žádoucí. Stačilo tomu dát jen patřičnou formu a zvolit odpovídající technologii. Chvilku jsem přemejšlel o Vray ale nakonec se mi to zdálo, jako ideální pro zátěžovej test Maxoního TeamRenderingu.

final screen

Ačkoliv se to na první pohled nezdá, projekt nakonec obsahoval téměř 580 objektů a dva milióny polygonů. A to jsem použil jen tři lehčí variace quasineuronů. S parametrama fyzikání kamery, ostatně jako s ničím, jsem se v rámci zátěžovýho testu nijak nežinýroval a Motion Subdivisions nastavil na 5 a Blurriness Subdivisions dokonce na hodnotu 7. Tak vysoko jsem tuším animaci ještě nerenderoval. K tomu pak ještě bokeh, teda nastavit počet lamel uzávěrky a otestovat, jak dlouho potrvá jeden frame. Během finálního renderingu jsem pak drobně zalitoval, že jsem nenastavit ještě aberaci a další pokročilejší parametry kamery. Asi i to by se vešlo do mnou stanovenýho časovýho limitu, aby to bylo vyrenderovaný přes jednu noc.

projekt - C4D R16


To, čeho jsem se ale obával byl korektní motion blur a DOF u viditelnýho světla. Na druhou stranu, je to už nějakej ten pátek co Cinema disponuje svým fyzikálním enginem takže byla moje obava lichá. Kde jsem ale neočekávaně narazil byly X-Particles (verze 2.5 PRO) pro prostorovej drobnej bordýlek okolo. Populární "microfloaties" (http://joelotron.com/microfloaties/) jsem použít nechtěl. Nedařilo se mi totiž přinutit částice, aby měly MB a DOF a teprve až později, když jsem si smutně postěžoval výrobci s otázkou, jestlipak bude tohle nově připravovaná verze 3 už umět, tak jsem se dozvěděl, že jsem vůl, a že to umí už i verze 2.5, kterou používám. Stačí jen vypnout funkci High Q render, která je právě u verze 2.5 nová, a která za bězných okolností (rozuměj u klasickýho raytracingu) zvyšuje kvalitu a rychlost renderingu. Pokud chce člověk použít DOF a MB, musí se vypnout.

X-Particles - DOF a MB


Základní výpočet trval nakonec opravdu jen 8 hodin, což se mi zdálo jako velmi dobrej výsledek. Renderovalo se to na pěti počítačích, teda 52 jádrech. Zajímavý je, že některý hodnoty frekvence procesoru neukazuje teamrender korektně, ale to je samozřejmě zcela bezvýznamná drobnost. Ještě bych měl asi říct, že Whitepower nemá nic společnýho s intelektuálním mládím Daniela Landy, ale je to opravdu bílej počítač a nic víc :-)

Teamrender


Výsledek se mi nepodařil hodit na Vimeo v nějaký obstojnější kvalitě a nechtělo se mi se tím nějak víc zabejvat. Pro představu výsledku to ale snad stačí. V lepší kvalitě je to tady.



Zobrazit celý příspěvek...

pondělí 12. ledna 2015

Reason 7 živě - extension racky, CV drátování atd.

Nastavit si Reason 7 tak, aby bylo možný "hrát" živě, je trošku oříšek. Alespoň pro mě. Když už nakonec človek překoná nástrahy všech těch různejch MIDI kontrolerů a všechno konečně funguje jak má, dostaví se další novej problém. Například, jak si udělat bloky sekvencí, aniž by si človek musel ušpinit základní track pro záznam nebo se srovnat s tím, že klasickej Matrix Patter Sequencer není úplně to pravý, co očekává a kromě banálního zadání CV not je práce v něm doslova holý utrpení. Ani v nabídce přídavnejch zařízení (extension racků) to není v tomhle ohledu nijak slavný. Naštěstí ale existujou jiný i jiný způsoby jak na to... a dost možná i zábavnejší. Myslím, že tu někde kolem je i pár lidí, kteří se Reasonem baví jako já a tak sem si říkal, že by bylo fajn, podělit se o nějakou tu zkušenost, když nám už zdejší projekt "Reason Akademie", tak pěkně ale nepřekvapivě chcípnul.

Doupě


Čas od času použiju Reason místo výroby hudby k nějaký komerční práci i jako hračku. Tentokrát jsem si říkal, že by bylo fajn si udělat nějaký vlastní presety, se kterejma bych se mohl pustit do dalšího osobního, zvukově/hudebního projektu a který by mi umožňovaly producírovat celou věc živě. Představa byla, udělat si pro každou kompozici vlastní kombinátory a tam nacpat jednotlivý elementy ... ať už určený pro živý hraní na klávesách nebo jako sekvenci či smyčku. Tenhle způsob se mi zdá výhodnej i proto, že se pak nemusí komplikovaně řešit víc jak osm základních stop, který obstará kdejakej Midi Controler, protože každá z nich má pak právě díky kombinátoru další čtyři kanály. A 24 kanálů, to už mi opravdu bohatě stačí na to, abych se v nich naživo ztratil. Jo, jasně, díky přepínačům by to šlo ještě znásobit, ale to už pro mě fakt nemá žádnej smysl.


Základní setup


Po nějaký době laborování jsem nakonec dospěl k tomuhle jednoduchýmu a univerzálnímu setupu. Dvě hlavní stopy pro basový prvky (reálně teda jako u i všech následujících je to stop osm), dvě pro základní smyčky, sekvence a živý vstupy, dvě pro rytmiku a dvě pro další prvky, který jsou myšlený jako alternativa nebo jako vývojovej kompoziční přechod ze stop 3 a 4. Pak jsou tam dva audio vstupy pro živou externí akci (kytara a hlas - víc toho při nejlepší vůli určitě nezvládnu) + jedna temporary stopa, kam si nahrávám audio soubor, když si na něm chci udělat kvantizaci nebo si vyrobit novej rex2 náboj do Dr.Rex playeru.

Generální SideChain setup



Poslední stopa je jen kontrolní stopa signálu, kterej používám pro základní generální sidechaining. Tady bych se měl asi trošku zastavit a vysvětlit.

Idea byla, vzít v libovolný kompozici veškerou rytmiku, která je zhruba pod 3kHz a poslat ji do kompresoru, kterej je vždycky přítomnej u prvních dvou kanálů (teda do basovejch linek) přímo v templejtu. K tomuhle řešení jsem došel proto, že nikdy přesně nevím, jestli bude aktuální kompozice obsahovat vyrobenou rytmiku v Rex formátu, nebo použiju Kong atp., takže jsem hledal nějaký univerzálnější řešení.

Propojení pro získání SideChain signálu.


Jediný, co teda musím vždycky při importu rytmickýho setupu udělat je, že propojím výstup z mixu, kterej tam vždycky je a řeší kterouže stopu a jak silně z rytmiky zrovna použiju, do audio splitteru, ze kterýho pak beru signál pro vytvoření SideChain signálu a zároveň ho posílám do hlavního mixu k reprodukci. Super je, že splitter je už propojenej, protože jsem vychytrale použil prostor, kam se v běžným případě přidávaj u Combinatoru efekty, takže je v základu vždycky pěkně na místě a vždy je taky propojenej s analogovým filtrem, kterej řeší samotnej signál pro zmíněnej kompresor u basovejch stop. Sakra, takhle to zní fakt komplikovaně, ale z obrázku je to myslím úplně jasný a vlastně krásně jednoduchý.


SideChain kompresor v basovým kombinátoru.

Tímhle se dostávám k rozšířením, který základní Reason nenabízí. Mohl bych sice použít vestavěnej ekvalizér ale použil jsem raději Synapse AF 4 filtr, kterej se mi pro tenhle účel zdá vhodnější. Při ladění je tam možný přidat kromě lever metru ještě realtime analyser a nebo zaměnit klasickej kompresor na straně basů za C1-L1 Vintage kompresor.

spectrum analyser

C1-L1 Vintage kompresor


Ok, tímhle je teda jedna věc vyřešená a aby byl teplate kompletnější a odpadla zdlouhavá příprava, chce to ještě vyřešit FX kanály hlavního mixu. Protože předpokládám, že kromě běžnýho reverbu toho zas tolik potřebovat nebudu a taky s ohledem na možnosti ovládání a univerzálnost celýho řešení jsem to udělal podobně,  jako u "nástroje" - teda s použítím kombinátoru. Přes MIDI se k tomu dostanu docela rychle a tři řady FX efektu hlavního mixu je pro můj účel taky v pohodě.

3 základní FX kanály


Kromě reverbu a echa jsem si dal na první kanál čtyři kurvítka. U prvního setupu například Aligátora a Scream Distortion. Tohle jsem doplnil dalším skvělým rozšiřujícím nástrojem, kterej myslím není součástí standartního balení Reasonu (nepamatuju si) a to, Synchronouse.

FX Enhance kanál

Tenhle nástroj mi společně s Pulsarem pomáhá řešit i další můj problém. Problém se sekvencerem.
Matrix mi opravdu k srdci nepřirost a občas ho používám pouze pro generování CV note signálu a o zbytek se postará jiný zařízení, třeba i zmíněnej Synchronous. A to je pak zábava.

Pulsar

Tak, jak mě hodně zklamaly dostupný sekvencery, tak naopak mě nadchnuly dostupný zařízení pro práci s CV. Například router Front-8 nebo ReVolt CV Processor. To je prostě paráda.

Front-8 Graphical CV Router


ReVolt CV Processor


Druhej zmíněnej je super, pokud chce člověk generovat naprosto přesný hodnoty, například jako CV Note. Na práci s CV je toho k dispozici opravdu víc než dost, včetně různejch mixérů atp, a člověk si může vybírat. Tímhle jsem teda vyřešil můj původní problém s výrobou sekvencí a navíc je to fakt zábavný.

Kdybych měl nakonec přidat alespoň pár tipů na doplňující nástroje na výrobu zvuku samotnýho, určitě bych zmínil Parsec a na basový linky pak ABL2. Oboje určitě stojí za pozornost, ale to už je na někdy jindy.

ABL 2
Parsec

Nejsem žádnej zvukovej inženýr, takže pokud se vám někomu zdá, že by šlo cokoliv vyřešit pro živý hraní líp, nebo jsem měl použít třeba na sekvence nějakej jinej nástroj nebo postup, kterej neznám, napište mi to. Lidí, kteří používají ve zdejších končinách Reason za tolik není, takže budu rád za jakoukoliv poznámku nebo připomínku.

Živýmu hraní zdar!



Zobrazit celý příspěvek...

neděle 28. prosince 2014

Arduino - PF 2015

Dostala se mi do ruky úžasná hračka. Jmenuje se Arduino a je to otevřená elektronická platforma vytvořená kolem roku 2005 jakýmsi italským kantorem, vyučujícím interaktivní design. Skvělej počin! Je to teda přímo navržený pro jeho netechnicky zaměřený studenty, takže se to snadno sestavuje, používá, a programuje. Dokonce i já sám, myšleno totalní technickej lempl a člověk, kterej ví o elektrice maximálně to, že se bez ní neobejde a v životě nenapsal ani řádek kódu, jsem si s touhle nádherou během víkendu docela porozuměl a byl to schopnej porůznu sestavit a k mojí velký radosti i naprogramovat.


Prvně jsem se musel probrat vším tím miniharaburdím co balení obsahuje (a že tam toho je požehnaně) a pomocí komba Wikipedie + Youtube začít zjišťovat co je to např. optočlen, jak funguje kapacitor, co znamená piezoelektrický jev a co sakra znamenají ty pruhy na rezistorech. Taky jsem si přečetl něco málo o použitým procesoru/kontroleru, výstupech na pinech desky a naistaloval programoý prostředí.









Balení obsahuje spoustu potenciálně zajímavejch věcí jako fotobuňku, teplotní a poziční čidlo, dvouřádkovej displej, servomotorek atd. Některý jsou tak komplikovaný, že jsem se do jejich studování zatím ani nepouštěl. Například nějakej H bridge ... nebo nakonec i tranzistory, o kterejch vím kulový. Jediný co jsem bezpečně poznal byla LED dioda. Rezistory bych si ještě včera klidně spletl s diodou :-) Dal jsem si z Youtube pár lekcí programování (údajně se to podobá C++) a ze zmíněnýho důvodu si vybral LEDku, pro svuj první "projekt". Pokud se mi ji podaří rozblikat tak, jak budu chtít já, bude to znamenat že jsem děsně šikovnej.



U prvního projektu jsem se naučil základy syntaxe a používat proměnný. Sesmolit si banální elektrickej obvod byla hračka a dioda mi vesele blikala svý SOS. Měl jsem u toho skutečnou dětinskou radost. Jak málo stačí! Chvilku jsem i zalitoval, že jsem nechodil na jeden z třebíčských kopců na hvězdárnu, ke slepýmu židovskýmu hvězdáři, co měl tak rád mladý chlapečky a kde se scházela tamní uhrovitá omladina u jakýhosi PMD a místo toho jsem vysedával v hospodách a věnoval se rock´n´rollu. Na druhou stranu, třeba mě tyhle radosti ještě čekaj.



U druhýho projektu už to bylo trošku komplikovanější, ale o to zábavnější. Chtěl jsem použít dodanej displej a zkusit si na něj něco vypisovat. V manuálu jsem si našel projekt "crystal ball", kterej displej používá a trošku si ho upravil. Místo tilt senzoru a jeho spínání jsem to dal napevno tak, abych nemusel při každým pokusu s deskou manipulovat a kód jsem se rozhodl napsat zcela jinej a po svým. Youtube je mocnej a tak jsem tam našel video člověka, od kterýho jsem se naučil zavést příslušnou knihovnu, používat ji a mimo jiný si nadefinovat svý vlastní znaky pomoci bitovýho pole.



Kdybych použil zmíněnej tutoriálovej program, mohl jsem už asi znát i to, jak program větvit a jak dělat podmínky, ale není všem dnům konec. Určitě si k tomu ještě sednu a budu laborovat, co by se s tím dalo udělat. Možná bych se mohl nechat inspirovat ptákem Krištofa Kintery, kterej se mi líbí a kterej mě napadnul hned, jak jsem tohle úžasnou hračku uviděl. Mno uvidíme jak na tom budu s časem a co přinese novej rok.

Takže všem dobrejm lidem přeju dobrej a pohodovej rok 2015!




Zobrazit celý příspěvek...

pondělí 13. října 2014

Nedělní odpoledne s ČT Art

Televizi sice moc nepoužívám ale občas se mrknu kromě jinýho na ČT Art. Že jsem čekal od tohodle kanálu víc je na jiný povídání, ale docela mě bavily "identy". Po čase jsem ale zjistil, že je jich poměrně málo a všechny na mě působí tak nějak "technicky". Prostě mi tam schází trošku života a tak jsem si řekl, že použiju volný nedělní odpoledne abych zkusil vyrobit něco víc "bio" - myšleno od slova bios a ne od předraženejch okurek s toxoplazmózou. Navíc, poslední dobou jsem víc animoval než točil a tak je to dobrej důvod oprášit kameru.



Nechtělo se mi podnikat žádný komplikovaný akce a řekl jsem si, že si vystačím s věcma, co najdu doma. Přítomný osoby jsem zavrhnul a otevřel ledničku. Vajíčka mi přišly docela dost bio a navíc maj i spoutu bio asociací. To mě pobavilo a v tu chvíli jsem měl jasno, kterým směrem se do toho pustím. Od vejce je asociačně blízko k mlíku a tak putovalo z ledničky taky. Maso by mi rozbouralo koncept a zbytek se mi zdál moc mrtvej.

Chvilku jsem zíral na vybraný věci a pak jsem si vzpoměl, že vajíčko lze zbavit skořápky octem, což bych mohl natočit. Ha, ocet tady je a je taky bio. A mlíko by v něm mohlo docela kreslit. Paráda. Mám teda plán!

Vzal jste teda svoji C100, nasadil na ni stovku makro a posadil ji na stativ. Vajíčko putovalo do skleničky na červený víno, kterou jsem raději ani neleštil, bo teď budu dělat přece art, ne? :-) Ocet sice fungoval, ale ne tak dobře, jak jsem předpokládal. Přesto jsem natočil pár záběrů a při posledním tam nalil trošku mlíka. Snad to bude stačit.

Po hrubým sestřihu jsem přemejšlel jakou bych měl asi zvolit barevnou formu. Nakonec jsem se rozhodnul pro dvě varianty. První z nich by měla vzdáleně připomínala něco jako život pod mikroskopem. To by se asi dalo udělat a navíc bych zůstal téměř monochromatickej, což by se většinově blížilo současnejm identům.

něco jako mikroby


Druhá varianta by měla bejt barevná, kam bych mohl dát i trochu toho vesmíru, a slunce, což se mi zdálo koncepčně k "živýmu" docela dobrý.

galaxie -> hvězdy ->energie ->život -> art .. :-)
Jestli to tak bude funguje i na jiný lidi netuším ... a je mi to vlastně jedno. :-) Ještě logo (díky Lukáši) a je to. Tak a tady je výsledek.


Zobrazit celý příspěvek...

sobota 2. srpna 2014

Den s Krakatoa C4D

Před řadou let způsobila Krakatoa v 3D komunitě vlnu nadšení, u uživatelů Cinemy 4D závist ale teď, zhruba rok po jejím uvedení pro Mayu, je od dubna k dispozicí i pro nás. Na první pohled úžasná zpráva .. ale.. neni to pozdě?

S částicema byl/je vždycky trošku problém. Starý Thinking particles toho sice uměly dost, ale pro řadu lidí byl systém, ovládanej pomocí xpressa komplikovanej. Před časem to vyřešil Mike, když přišel s X-Particles, o čemž jsem tady už kdysi psal. Dneska jsou ve verzi 2.5 (v.3 se chystá na Q4) a uměj toho opravdu docela dost. Když se ale začne pracovat s milionama částic, začíná to být při renderingu trošku problém. Tohle je místo, kde by mohla zafungovat Krakatoa. Ta si hravě poradí i se stovkama milionů částic (vyzkoušeno).

Propojenost s Turbulence FD je skvělá


Nečekejte žádnou detailní recenzi produktu, ale jenom první, opravdu letmej uživatelskej pohled při čekání na ohlášení R16. Takže pěkně popořadě.

Instalace "pluginu" je mírně neobvyklá a probíhá skrze .exe soubor, kterej nainstaluje do klasickýho plugin adresáře cca 11 MB dat. Prostě pár knihoven a nějaký další drobnosti. Pak je ale potřeba nainstalovat FLEXnet License Server (pro floating licenci, která je nutná k renderingu po síti) a software získaným licenčním souborem licencovat. Prostě nejde o klasických prvních 11 čísel hostitelský aplikace, jak je obvyklý. Tím dostaneme novej render engine, pár tagů a několik loaderů a generátorů částic.



nový renderovací engine


Aby bylo jasno, Krakatoa je volumetrickej renderer a jeho propojenost se Cinemou a jejímy objekty je je díky API Maxonu velmi limitovaná. Je to bohužel úplně stejná situace, jaká je v její implementaci do Mayi.

To se negativně projevuje například v tom, že není možný získat pass pro stíny, což se mi zdá jako poměrně zásadní omezení pro serióznější práci. Samotný částice stínovaný samozřejmě jsou, teda pokud se nepoužije "force additive mode", ale získat, byť jen soft shadow pass, nebo jinej fake promítnutej do scény, není narozdíl od Maxe možný.

Tenhle problém se dá obejít jedině tak, že se vyrenderují černé částice na bílým pozadí z pohledu světla, vrhajícího stíny a tuhle "stínovou mapu" pak projektovat na objekty ve scéně. Takže to jde,
ale je to značně přes ruku. 

shadery



Samozřejmě není možný hned nezkusit klasickou krakatoa animaci. Samoúčelnou, zbytečnou a pro začátek s dvěma miliony částic. Ke generování jsem použil X-Particles, se kterejma Krakatoa, stejně jako s Turbulence FD, TP nebo prastarým klasickým Cinemáckým systémem dobře spolupracuje. První věc, na kterou nezkušenej člověk asi narazí, je kromě zmíněnejch stínů a jistejch limitů u světel, poměrně nekvalitní výstup v momentě, kdy jsou rozeznatelný jednotlivý částice. Prostě, když je jich málo. Člověka pak napadne, ...zatraceně rychle ale mizerně.


light verze klasickýho výstupu



Taková věc se pak řeší zvýšením počtu částic a aniž by došlo k zásadnímu prodloužení času výpočtu, situace se zlepší. Našel jsem i pár způsobů, jak se nekvality při nízkým počtu částic (a tím rychlejší simulaci) u výstupu za určitou daň zbavit. Jeden z nich je použít motion blur s extrémníma parametrama. Třeba nastavit shutter na dvacet frejmů a 20 průchodů, což má za následek něco podobnýho, jako by se renderovaly vlasy a když se to nepřežene, člověk dostane příjemně vyhlazenej výsledek. Druhá možnost je pak použít repopulaci a poslední je zesílit filtr, čož ale nevypadá moc dobře. Leda u volumetrickejch mraku, tam je to naopak dobrý - Krakatoa umí nejen particles ale i voxely.


V každým případě je vždycky nutný najít správný nastavení ale i když je ovládání daleko od toho, na co je člověk u Cinemy 4D zvyklej, není to nic obtížnýho.

krakatoa menu


Tady je pár rychlejch testů, když jsem si s tím den hrál. U prvního jsem zkoušel shutter angle, u druhýho jestli umi generovat částice u běžně deformovanejch objektů a jak se to bude chovat, u třetího testu repopulaci a v poslednim jsem si jen hrál. Do žádnejch serióznějších simulací jsem se nepouštěl. Tolik času se mi zase obětovat nechtělo. :-)







Prima věc, která se mi líbila byla zmíněná repopulace - repopulační tag. Na jistý úkoly je to velmi rychlá a účelná cesta. Není teda nutný mít reálně desítky milionů generovanejch částic a přesto to může vypadat dobře. Stačí správně odhadnout parametry rendereru a hodnoty v repopulačním tagu.




Krakatoa ale není hračka, jak by se mohlo zdát. Byla použitá v mnoha áčkovejch blockbusterech a některý věci se bez ní, možná dodnes, asi dost dobře udělat nedají. Pravda, jsou dost specifický tasky, jako třeba jemnej písek, prach, vodní tříšť atp. I když jde o "jen" detaily, ty často rozhodují o finálním dojmu. Mno jo, ale ohlášený partnerství Cinemy 4D s Houdini a cena (zhruba 600 $) za takhle omezenou verzi podle mě nevypadá pro Thinkbox Software moc příznivě.
I když je Bobo fajn chlapík :-)

Zobrazit celý příspěvek...