Archiv blogu

sobota 2. srpna 2014

Den s Krakatoa C4D

Před řadou let způsobila Krakatoa v 3D komunitě vlnu nadšení, u uživatelů Cinemy 4D závist ale teď, zhruba rok po jejím uvedení pro Mayu, je od dubna k dispozicí i pro nás. Na první pohled úžasná zpráva .. ale.. neni to pozdě?

S částicema byl/je vždycky trošku problém. Starý Thinking particles toho sice uměly dost, ale pro řadu lidí byl systém, ovládanej pomocí xpressa komplikovanej. Před časem to vyřešil Mike, když přišel s X-Particles, o čemž jsem tady už kdysi psal. Dneska jsou ve verzi 2.5 (v.3 se chystá na Q4) a uměj toho opravdu docela dost. Když se ale začne pracovat s milionama částic, začíná to být při renderingu trošku problém. Tohle je místo, kde by mohla zafungovat Krakatoa. Ta si hravě poradí i se stovkama milionů částic (vyzkoušeno).

Propojenost s Turbulence FD je skvělá


Nečekejte žádnou detailní recenzi produktu, ale jenom první, opravdu letmej uživatelskej pohled při čekání na ohlášení R16. Takže pěkně popořadě.

Instalace "pluginu" je mírně neobvyklá a probíhá skrze .exe soubor, kterej nainstaluje do klasickýho plugin adresáře cca 11 MB dat. Prostě pár knihoven a nějaký další drobnosti. Pak je ale potřeba nainstalovat FLEXnet License Server (pro floating licenci, která je nutná k renderingu po síti) a software získaným licenčním souborem licencovat. Prostě nejde o klasických prvních 11 čísel hostitelský aplikace, jak je obvyklý. Tím dostaneme novej render engine, pár tagů a několik loaderů a generátorů částic.



nový renderovací engine


Aby bylo jasno, Krakatoa je volumetrickej renderer a jeho propojenost se Cinemou a jejímy objekty je je díky API Maxonu velmi limitovaná. Je to bohužel úplně stejná situace, jaká je v její implementaci do Mayi.

To se negativně projevuje například v tom, že není možný získat pass pro stíny, což se mi zdá jako poměrně zásadní omezení pro serióznější práci. Samotný částice stínovaný samozřejmě jsou, teda pokud se nepoužije "force additive mode", ale získat, byť jen soft shadow pass, nebo jinej fake promítnutej do scény, není narozdíl od Maxe možný.

Tenhle problém se dá obejít jedině tak, že se vyrenderují černé částice na bílým pozadí z pohledu světla, vrhajícího stíny a tuhle "stínovou mapu" pak projektovat na objekty ve scéně. Takže to jde,
ale je to značně přes ruku. 

shadery



Samozřejmě není možný hned nezkusit klasickou krakatoa animaci. Samoúčelnou, zbytečnou a pro začátek s dvěma miliony částic. Ke generování jsem použil X-Particles, se kterejma Krakatoa, stejně jako s Turbulence FD, TP nebo prastarým klasickým Cinemáckým systémem dobře spolupracuje. První věc, na kterou nezkušenej člověk asi narazí, je kromě zmíněnejch stínů a jistejch limitů u světel, poměrně nekvalitní výstup v momentě, kdy jsou rozeznatelný jednotlivý částice. Prostě, když je jich málo. Člověka pak napadne, ...zatraceně rychle ale mizerně.


light verze klasickýho výstupu



Taková věc se pak řeší zvýšením počtu částic a aniž by došlo k zásadnímu prodloužení času výpočtu, situace se zlepší. Našel jsem i pár způsobů, jak se nekvality při nízkým počtu částic (a tím rychlejší simulaci) u výstupu za určitou daň zbavit. Jeden z nich je použít motion blur s extrémníma parametrama. Třeba nastavit shutter na dvacet frejmů a 20 průchodů, což má za následek něco podobnýho, jako by se renderovaly vlasy a když se to nepřežene, člověk dostane příjemně vyhlazenej výsledek. Druhá možnost je pak použít repopulaci a poslední je zesílit filtr, čož ale nevypadá moc dobře. Leda u volumetrickejch mraku, tam je to naopak dobrý - Krakatoa umí nejen particles ale i voxely.


V každým případě je vždycky nutný najít správný nastavení ale i když je ovládání daleko od toho, na co je člověk u Cinemy 4D zvyklej, není to nic obtížnýho.

krakatoa menu


Tady je pár rychlejch testů, když jsem si s tím den hrál. U prvního jsem zkoušel shutter angle, u druhýho jestli umi generovat částice u běžně deformovanejch objektů a jak se to bude chovat, u třetího testu repopulaci a v poslednim jsem si jen hrál. Do žádnejch serióznějších simulací jsem se nepouštěl. Tolik času se mi zase obětovat nechtělo. :-)







Prima věc, která se mi líbila byla zmíněná repopulace - repopulační tag. Na jistý úkoly je to velmi rychlá a účelná cesta. Není teda nutný mít reálně desítky milionů generovanejch částic a přesto to může vypadat dobře. Stačí správně odhadnout parametry rendereru a hodnoty v repopulačním tagu.




Krakatoa ale není hračka, jak by se mohlo zdát. Byla použitá v mnoha áčkovejch blockbusterech a některý věci se bez ní, možná dodnes, asi dost dobře udělat nedají. Pravda, jsou dost specifický tasky, jako třeba jemnej písek, prach, vodní tříšť atp. I když jde o "jen" detaily, ty často rozhodují o finálním dojmu. Mno jo, ale ohlášený partnerství Cinemy 4D s Houdini a cena (zhruba 600 $) za takhle omezenou verzi podle mě nevypadá pro Thinkbox Software moc příznivě.
I když je Bobo fajn chlapík :-)

Žádné komentáře:

Okomentovat