Archiv blogu

sobota 25. dubna 2015

ČT a 50. let večerníčku aneb C4D a stereskopické smyčky

O chystaným projektu ČT k výročí Večerníčku jsem jistou shodou okolností věděl od samýho počátku jeho příprav a už tehdy jsem si říkal, že by bylo skvělý mít možnost k tomu taky přispět. Navrhnul jsem teda, že by bylo možná fajn, zkusit udělat nějaký stereoskopický smyčky známejch večerníčkovejch postav, což by malý návštevníky mohlo docela pobavit a navíc to v 3D animacích funguje docela dobře. A kdyby se v nich podařilo alespoň na chvíli vyvolat dojem, že tohle jsou ty skutečný živý postavičky, který posloužily jako předloha pro původní večerníčky, bylo by to skvělý. Když po pár týdnech nakonec poptávka od ČT skutečně přišla, nemohl jsem samozřejmě jinak, než to vzít. Takovejhle job je vždycky zábava.



Prvně bylo potřeba dobře zvážit a rozhodnout, který postavičky se pokusit vytvořit. A to i s ohledem na rozpočet (jak jinak), kterej by věčně nespokojenýho koncesionáře tolik nebolel a výsledek nevypadal úplně zoufale. Nakonec jsem se rozhodnul zpracovat Křemílka s Vochomůrkou a Makovou panenku kromě jinýho i proto, že se mi zdálo zajímavý představit je namísto 2D kreslený formy prostorově. Abych mohl využít ve stereoskopii maximální možnou hloubku, chtěl jsem zvolit pro obě animace takovej typ scény, která nikdy nebude svejma prvkama zasahovat přes okraje obrazovky a nebude se tak rušit kýženej prostorovej dojem. Jako ideální mi pro tenhle účel přišla kruhová platforma, na který by se všechno odehrávalo a pokud by se ve smyčce točila, byl by zajištěnej pohyb, aniž by se muselo řešit komplikovaný nastavení kamer pro stereoskopii, obtížně hledat nulovej paralax a dobře by se z toho dělala i nekonečná smyčka. Tím pádem bych taky mohl maximalizovat přední i zadní plán a fokusovat někam na střed. Mno, základní ideu jsem teda měl.

základní platforma


Prvně jsem se pustil do Křemílka a Vochomůrky. Bylo jasný, že si budu muset docela dost vymejšlet, protože ve 2D není potřeba respektovat perspektivu a je možný si libovolně a podle potřeby upravovat jednotlivý poměry prvků postavy. Taky bylo jasný, že to musím udržet hodně jednoduchý. Přesto jsem se snažil najít nějakej vypovídající záběr, kde by byly postavičky opravdu z ánfasu nebo z boku, a když jsem po delším hledání slavil drobnej, bezvýznamnej dílčí úspěch bylo mi jasný, že tohle mi asi moc nepomůže. :-) Tak jsem to pustil z hlavy a rozhodl se udělat to po svým.

z profilu vypadaj postavičky podivně


Animace postav patří vždycky mezi ty komplikovanější animátorský úlohy. Abych si s ohledem na čas pomohl, bylo potřeba se ještě pevně rozhodnout, jakáže akce se bude na scéně vlastně odehrávat a jak to bude fungovat ve smyčce. Nic komplikovanýho to nemohlo bejt, (žádný animovaní deseti sekund jedný postavy týdně) a protože rigovat plnohodnotně dvě postavy, u nichž má jedna dokonce něco jako elastickou sukni bylo nemožný, došel jsem k závěru, že budou sedět. Mno jo, ale kdyby na scéně jen tak seděly, nebylo by to asi moc zábavný. Ledaže by seděli na něčem, co se pohybuje! A tak jsem si řekl, že budou třeba sáňkovat, což mi přislo docela dobrý, protože je to vyloženě dětská činnost, .... včetně toho sportovního, provozovanýho v dospělým věku.

parta na saních


Díky kruhový platformě bylo nasnadě, že budou sáňkovat po jejím okraji, kde se udělá nějakej ten terén, a budou si objíždět tu svoji krásnou chaloupku. Tu jsem měl z dětsví v paměti dobře uloženou, alespoň jsem si to myslel do chvíle, než jsem si ji našel a bylo to pro mě docela velký překvapení, jak jednoduše byla/je ve skutečnosti řešená a kolik detailů jsem si tam kdysi přidal a zapamatoval.

Domeček, protože je to vlastně jedinej objekt scény, jsem udělal detailněji.


Při práci jsem se znovu ujistil, jak je C4D skvělá, intuitivní a snadno použitelná. Už je to docela dlouho, co jsem naposledy rigoval postavu a jak to člověk nějakou dobu nedělá, zapomíná. Křemílka s Vochomůrkou jsem udělal pěkně postaru, všechno ručně, bez použití character objektu. Co jsem ale pouzil byl objekt CMotion, kterým jsem řídil pohyb saní po terénu a naznačení mizející stopy ve sněhu jsem vyřešil Colision deformátorem. Kde jsem se trochu zaseknul byl použitelnej materiál sněhu. Byl jsem rozhodnutej použít render engine Cinemy - minimalistický QMC řešení, protože V-Ray se mi zdál na tohle nevhodnej, Octane taky a Arnold se použít ještě nedal. Snažil jsem se vyhnout SSS řešení, ale nakonec jsem ho v Luminance kanálu přecejen použil. Prodloužilo to sice výpočet, ale výsledek je podstatně lepší než bez něj.

SSS - hodně nahrubo


Pro samotnou animaci postav na saních jsem zvolil kombinaci dynamickýho chování a ruční animace. Použit dynamiku kostí mi přišlo míň vhodny a tak jsem na saně posadil patřičně segmentovanej válec a nechal ho reagovat na pohyb saní. Pozici jednoho z jeho vrchních vertexů jsem pak pomocí Xpressa použíl pro řízení vrcholu páteře s nastavenou inverzní kinematikou. Tím pádem jsem mohl velmi snadno upravovat a testovat míru reakce těla na pohyb saní a po zapečení stopy do ní zasahovat. Například ke konci smyčky se Křemílek (alespoň myslím, že je to on a ne ten druhej) snaží téměř koitálníma pohybama pomoct saním na vrchol kopečku a to byla jedna z částí, kde jsem přebíral kontrolu a animoval akci ručně.

renderování KaV


Původně jsem zamejšlel vyrobit pomocí X-particles i padající sníh během celý smyčky, ale nakonec jsem se po testech rozhodl ho nepoužít, stejně jako trik s obráceným AO kanálem pro simulaci navátýho sněhu. V těhle případech je víc než vhodný zabojovat sám se sebou a nenacpat tam s ohledem na původní míru detailnosti a prvků na scéně všechno, co by tam nacpat šlo. Navíc prostorově to působí ještě o dost jinak. Pokud máte anaglyfický brejle, můžete posoudit sami. Plnou verzi nechám pro ČT :-) Animace jsou vyráběný na konkrétní použití, takže nebudou prostorově fungovat na jinak velkým zobrazovači a z jiný vzdálenosti. tohle je vyráběný na obrazovku s uhlopříčkou 50 - 58 cm a na vzdálenost 110 cm od obrazovky. V týhle konfiguraci by to mělo fungovat dobře.



Maková panenka měla být na výrobu snažší a dlouho jsem se rozhodoval, cože bude vlastně během smyčky dělat. Nejdřím jsem zvažoval, že by se mohla houpat na houpačce, vlály by jí vlasy a tak, ale má drahá žena mě správně upozornila, že tohle byla oblíbená činnost víly Amálky a že Maková panenka omámená opiem spíš tančila a pokud tam nebude Emanuel, měla by se věnovat právě týhle aktivitě. Musel jsem jí dát za pravdu. Bude teda tančit. Vzal jsem kameru, vyčkal až budu mít soukromí a zatančil si referenční sekvenci :-)Tu jsem si pak přizpůsobil tak, aby odpovídala smyčce a získal tím představu o tom, jak dlouho by měla celá akce trvat.

Tanec, to je moje ..


Na výrobu celý animace včetně renderingu mi zbýval jen týden a tak jsem musel pohnout. Bylo potřeba ještě domyslet jak vyřesit vlasy a pohyb skládaný sukně. Chvíli jsem zvažoval použití Marvelous designeru, ale nakonec jsem to včas rozumně zavrhnul, protože sukně panenky se nechová jako látka, protože z látky není. Opět pomohl Jiggle deformátor a Cinema sama. Snadný a efektivní řešení. Na vlasy jsem použil úplně jednoduchej setup a jedinou věc kterou jsem musel trošku řesit bylo, vysvětlit jim, aby reagovaly na pohyb až pod korálkovou čelenkou.

klíčový snímky Makový panenky


Protože jsou vlasy neposedný a já potřeboval nekonečnou smyčku, vylhal jsem se z toho zákrytem postavy objektem v popředí. Kupodivu to nakonec nepůsobí vůbec špatně a když jsem to pouštěl lidem, často se nevědomky snažili nakouknout pohybem hlavy za kámen, kterej na chvíli postavu skryje. :-)

loop solver :-)


Původně jsem si myslel, že zkusím použít render farmu Rebusfarm. Maji skvělý propojení se Cinemou a všechno vypadá na první pohled dobře. Pak ale člověk narazí na totálně nesmyslný restrikce v nastavení projektu a mizernej feedback. Nakonec jsem od toho musel upustit a renderoval to na svým skromným domácím řešení a využil k tomu čtyř z pěti dostupnejch počítačů (dohromady 56 vláken). Rendering trval shodně cca 13 hodin na jedno oko.

rendering panenky


Jedinej problém na kterej jsem během realizace narazil byl, že když jsem použil stereoskopickou kameru, výstup při renderování přes teamrender se mi ukládal ve formátu bodypaintu. Nepřišel jsem na to proč (je fakt, že jsem neměl čas ani chuť to zkoumat) a na tohle se mi nedostalo odpovědi ani na CGTalku. zajímavý. Mlhavě si pamatuju že s tím byl problém už kdysi, ale tehdy to souviselo s lokalizací. Delší dobu už zase používám anglický prostředí takže to asi bude jinej problém.

Seskládání jsem nakonec vyrobil v Nuku, protože umožnuje snadnej náhled v anaglyfu a druhá věc je, že si člověk může vybrat mezi vícero metodama při manipulaci s velikostí obrazu s ohledem na požadovanou výslednou ostrost, což AE v týhle míře rozhodně neumí.

seskládání side by side


Tady je výsledek makový panenky kde je náhled v anaglyfu díky typu scény podstatně lepší. V plný plnobarevný verzi fungujou obě scény stejně.



Žádné komentáře:

Okomentovat