Archiv blogu

pátek 9. září 2011

Nové možnosti renderingu - Cinema 4D R13

Původně jsem se sice chtěl pustit do tolik očekávanejch nástrojů pro character animaci ale nedalo mi to, a zasekl jsem se u testování možností novýho GI řešení GI2) a kombinace části fyzikálního rendereru s původním IR+QMC (GI1). Pravděpodobně jdu opačným směrem než většina uživatelů, ale největší nadšení u mě dneska vzbudila možnost zcela nový vizuální formy, která je rychlá a navíc použitelná i pro animaci.

Render s kontrolovanou distribucí šumu skvělá vizuální možnost i pro animace.

Ještě včera jsem si myslel, že progresivní samplování novýho rendereru (GI2) je vhodný tak maximálně na velmi rychlej a hrubej náhled na osvětlení scény, případně pak nějakej ultimativní rendering s dlohatánským rendrovacím časem. Mno, pomalu měním názor. Ono totiž, když se 1 - 4 pasy dají udělat do minuty (záleží na segmentaci vzorků) a pokud se použije ten spravnej materiál, člověk dostane s minimálním usílím vzhled, kterej by trval udělat s použitím Sketch&Toon výrazně dýl a nerespektoval by, coby postprodukční procedura, tak dobře nepřímý osvětlení. Jistá živost v obrazu (lze ovlivnit) je z mýho úhlu pohledu někdy žádoucí, a tenhle "dirty look" je něco jako protipól ke oněm sterilním čistým rendrům (ty maj samozřejmě taky svý). Mít, podle mě pěknej snímek, do 10 sekund, kterej navíc respektuje difůzní světlo je super možnost. Nelenil jsem a udělal pár malejch testů.








Skvělý na celým řešení je, že narozdíl od Sketch&Toon se dá použít jak motion blur, tak i hloubka ostrosti. I když opomenu různej technologickej i kvalitativní typ řešení těhle dvou prvků v R13 a R12, tak to se v předchozích verzích dalo udělat jen velmi težko. Toto je jen základní test s materiálem, kterej sice mírně naznačuje možnosti, ale snad si každěj domyslí jaký to může bejt s použitím například art shaderu atp. Samozřejmě by musela být ve stejným duchu dodělaná i obloha, kterou jsem pro test kromě základních věcí jako svítivost a barva vůbec neřešil.

Původně zatracovanej progresivní mód by se mohl hodit.

Vypadá to, že se k rendereru R13 určitě ještě vrátím. Cílem bude naopak co nejvěrnější setup pro vizualizace.

progresivní render (MB sub 6 + DOF)




Žádné komentáře:

Okomentovat