Archiv blogu

úterý 2. srpna 2011

Konec zdlouhavého "rigování" aneb Cinema 4D R13 je na scéně!

Poslední verze Cinemy 4D R12 Studio se nesla v duchu podstatnějšího zásahu do jádra programu, nutnýho mimo jiný pro dvojnásobnou přesnost/rozlišení, práci s reálnejma jednotkama aj, takže bylo zřejmé, jakou půdu pod nohama si Maxon připravuje. Naznačovalo to přímou cestu k fyzikální kameře, potažmo realnější hloubce ostrosti a možná i konečně nový "motion blur". Přesto se mezi viditelnějšíma změnama objevila kromě masivní a rychlé dynamické simulace, (rigid i soft body dynamika, motor, čepy, pružiny aj.) lineárního workflow, dvojitých transformací, deformátorů nebo reálných IES světel také skvělá sada nástrojů pro character animace.


MOCCA 3, byť už se nejedná o samostatně dostupný modul a je součástí pouze nejvyšší verze Cinemy, doznal podstatných změn. Snadné natáčení "pole vektoru", dynamika inverzní kinematiky včetně kolizí, definitivní opuštění systému kostí (nahrazeno klouby), konverzní nástroje usnadňující tvorbu struktury ovladačů "rigu" nebo kopírování váhových map, spline IK a další úžastnosti byly ve spojení s novým a opravdu vynikajícím pose morph tagem, kdy už není potřeba držet celé geometrie různých cílových tvarů v samostatných objektech, dobrým důvodem pomalu přestat pošilhávat po konkurenci typu Maya, dosavatního etalonu v oboru. Bez nadsázky bych řekl, že Cinema4d začíná pomalu dominovat nejen v motion designu ale i character animaci. Asi jsem vsadil před mnoha lety na správnýho koně. :-)

Mým velkým přáním pro novou verzi bylo eliminovat ještě velmi otravnou a zdlouhavou proceduru při nastavovaní základního rigu postav a obecný walk system (minimálne pro biped), aby se člověk nemusel zdlouhavě věnovat obecným nastavením (byť to je bezesporu součást hodnoty celého oboru character animace) a věnovat víc času ladění skutečnýho charakteru postavy a jejího projevu.

Protože jsem už bohužel opustil z časových důvodů řady betatesterského týmu Maxonu, neměl jsem nejmenší tušení co se připravuje a moje přání bylo spíš snem. Ale jen do včerejška!

Nevěřil jsem vlastním očím! Obě nejpodstatnější věci, které jsem si přál jsou tu! A mnohem víc!!! Mnóóóóóóóóóhem víc! Kde jen začit? Ideální asi bude mrknout na některé dostupné video. Moc jich prozatím není ale budou jistě velmi rychle přibývat.

CMotion ve spolupráci s Character objektem
Tady si můžete stáhnout ukázková videa.

Jak vidno nejen biped nebo quadroped ale i osminohé příšery nebo například motýl a jeho křídla není pro systém problém. Spojením těchto dvou nových objektů a kumulováním jednotlivejch prvků pohybů bude dosahování skvělých výsledků otázkou zlomku času oproti současnosti. Robustnost, komplexnost, možnost vlastních definic a konsekvenční využití .. jedním slovem paráda. Teď už opravdu není nejmenší důvod pošilhávat po Maye :-)

Aby toho nebylo málo v tomto ohledu málo, systém je doplněn kromě už dříve přidaných deformátorů a dynamiky o nový, naprosto báječný kolizní deformátor. Děláni stop ve sněhu, demolování auta rozzuřenou postavičkou a podobné akce jsou nyní mnohem snadnější.







Tato nová funkčnost opravdu zásadně mění možnosti v mé oblébené character animaci. A to jsem nezmínil návrat svalů, automaticky deformující model v patřičných místech a další drobnosti. Klient teď dostane mnohem lepší výsledek za stejný čas i budget protože celé workflow bude výrazně efektivnější. Když už jsme u toho workflow, i tady udělala nová verze zásadní naprosto krok kupředu. Kromě nové funkčnosti klávesových zkratek, kdy je možné přidržením udělat požadovanou akci a po puštění se automaticky vrátit k původnímu nástroji je tu i naprosto nový způsob pohybu po scéně s ohledem na velikost objektu zájmu a jeho pozici ve scéně. Jednu z věcí ukazuje i další video Roberta Legera.







To samozřejmě není zdaleka všechno. Další ne nepodstatnou změnou je rendering. Nový fyzikální render engine nabízí fyzikální kameru, at to jak v modů fotoaparátu tak v módu kamery jak známe z VRaye. Teda včetně clony, rychlosti uzávěrky nebo expozice, a další vylepšení už tak dobrého (na to že se jedná o vestavěné řešení a ne rendery třetích stran) render enginu AR3. Opravdu je tu konečně nepostprodukční DOF, motion blur, nový SSS shader, fyzikálne korektní fresnel ale i nový algoritmus pro indirect illumination a dalších věcí jako např. typy vyhlazování nebo rozostření.

ukázka SSS shaderu (Subsurface Scattering) v akci

Nový vzorkovací systém znamená, že se scéna vzorkuje pouze jednou a to pro pro použití plošných světel, rozostřených/rozmazaných odrazů ale i pro motion blur a hloubku ostrosti. To ušetří neskutečný množství času při renderingu a každej kdo kdy používal stávající motion blur v Cinemě mi dá určitě zapravdu. To se změnilo. :-)


další použití SSS shaderu

Zmíněný nový GI algoritmus Indirect Illumination je mnohem rychlejší a vhodnější pro animace. Je možné použít i identickou distribuci šumu takže se zdá, a teď mě nechytejte za slovo, že by se mohlo jednat o nějakou formu DMC řešení.

Hloubka ostrosti (DOF)

Cinema 4D je teď i plně stereoskopická, a to jak ve výstupu tak v samotném editoru ať už jde o anaglyph, prokládané nebo side-by-side řešení. Tomu se teď ale věnovat nebudu protože mě víc zajímají další vylepšení týkající se animace samotný. S tím souvisí i nově zpracované externí referenční objekty a křivky - Spline data user interface. V tomto rozhraní se dá zoomovat, posouvat nebo ho celé zvětšit do vlastního okna a pohodlně ladit detaily, což bylo dříve docela problematické.

Spline data user interface

Je to jen pár dnů co jsem se domlouval s Nitromanem na pluginu, kterej by mi umožnil lepší orientaci v projektech, které maji mnoho variant a dokázal generovat informace přímo do výstupu aby se pak dal snadněji dohledat příslušný zdrojový soubor. To padá. Nová watermark funkce Cinemy je přesně to co jsem hledal a vzhledem k tomu, že soubory už budou obsahovat i náhled při probírání se soubory na disku, můj problém ne příliš pořádného chaotika definitivně zmizel :-) Je fakt neuvěřitelný jak moc se mi trefil Maxon do potřeb a vkusu. Snad jen ten kerning u textu (i když i ten byl upraven a lépe ukazuje jednotlivé řezy písem) mi ještě chybí.

watermark post effect

Celkově je změn poměrně hodně a i když spousta uživatelů po světě remcá, tak já osobně jsem maximálně spokojenej a jako držitel platné MSA mi dorazí nová verze zdarma. No neber to! :-)

celkový přehled novinek v R13



Žádné komentáře:

Okomentovat