Archiv blogu

čtvrtek 24. července 2014

Trvalé poškození po 20. letech aneb Permanent Damage III

Tenhle příspěvek je podstatně odlišnej od ostatních, co mám tady, na blogu. Nějakou dobu jsem vážně pochyboval, jestli to sem mám vůbec dávat, ale nakonec jsem se rozhodnul, že asi jo. Mno co, může to pobavit :-) Ale varuju vás! Je to jenom pro otrlý.

Už je to téměř čtvrt století, co probíhaly legendární Noční kluby v Třebíči a nově nabytá svobota v tý nejdivočejší a nejryzejší podobě s historickou zkušeností komoušskejch vosumdesátek mocně plodila. Do řady experimentálních projevů, počínaje různejma kapelama a konče industriálním divadlem, patřil i můj skromnej projekt Permanent Damage. Taková byla prostě doba. Mladí a neklidní :-)

Permanent Damage III


Projekt vzniknul v roce 1991/2 jako pokus o osobní zvukovej zápis atmosféry doby. Bohužel, (pravděpodobně jenom pro mě bohužel :-)), se nedochoval originální záznam na vymazlenou špičkovou chromku s Dolby B, (Máňo, nasrals mě, ale budiž ti země lehká) a tak už mám jenom mizernou několikátou kopii (díky Alane!) bez původní dynamiky a vůbec bez celkový zvukový kvality, bez který to ztrácí do značný míry smysl. Je to prostě jak ukazovat Rothka,.... proboha!, ne snad jako srovnatelný dílo, jenom principiálně samozřejmě,... na displeji starý Nokie 3200 nebo něčem podobným.

veřejná produkce Permanent Damage I


Teď přišel čas udělat po letech pokračování. Aby bylo jasný, z čeho že to celý vzešlo je tady pro pobavení video, který trochu ukazuje o jakouže dobu to teda šlo a jak jsme se bavili a viděli svět. Z dnešního vyžehlenýho pohledu je to docela drsný ale pořád mi to dává smysl. Připouštím ale, že forma je hodně syrová. :-)



Ačkoliv to tak nemusí vypadat, nebylo tam zas tolik patosu, jak by se mohlo zdát, (alespoň pro mě a nebo si to nepamatuju) i když to bylo myšlený naprosto vážně. Holt postavení člověka na světě bylo vždycky téma. Na videu (jde o performanci industriálního divadla z brněnskýho Kabinetu múz - myslím, že existuje dodnes, kterej jsme tehdy málem zapálili a zvuk je Permanent Damage I) je vidět MgA. Pavel Ryška, Ph.D., pak tehdy velmi nadějnej umělec a můj zásadní přítel Jiří "Bohém" Svoboda (dnes bohužel mrtev), věčný skaut, milovník knih a zdatnej performer Petr "Pirda" Buzinský a "Mejla" (dnes bohužel taky mrtev). Sakra, když na to tak koukám, docela dost lidí se kterejma jsem tu dobu a třebíčský undergroudový klima sdílel, je po smrti. Teď tady fakt trochu toho patosu je. :-)

S Vendelínem po produkci. Jeho skvělý hudební projekty patřily k tomu nejlepšímu.


Mno, proč o tom tady vůbec píšu? Protože to, co jsem po dvaceti letech udělal (Permanent damage II z roku 1994 nebylo nikdy veřejně prezentovaný), sdíli stejnej koncept a tak to může bejt s těmahle informacema trochu pochopitelnější a stravitelnější. Ne, že by o to nějak šlo, je to přecejenom především můj osobní projekt, ale kdyby se našel někdo, kdo by chtěl víc pochopit co jsem to sakra zplodil, tak tímhle se snad něco málo dozví.

Kromě zmíněnýho konceptu sdílí celá řada i jeden z hlavních, tentokrát si troufnu narozdíl od většiny zvuků z alba říct, hudebních motivů. Jde o skladbu "The Soul of Organized Matter", kde je základ tak prostornej, že je to dobrej rámec v něm něco tvořit a interpretovat, a protože je na všech "trvalých poškozeních" (ve videu v čase 1:45 a vlastně celý video je o tomhle tématu), je to navíc fajn věc k porovnání vývoje. Jasně, že celkový téma, zvuk a atmosféra trojky je úplně jiná než u předchozích verzí, ale pořád tam jsou zvuky na hranici slyšitelnosti, moje oblíbený rituální opakování s téměř neznatelným posunem atd. Nejsou tam žádný "písničky" ani skladby (snad kromě "Enough!", která má na albu záměrně jiný postavení), který by fungovaly samostatně. Ale tohle už bude myslím po poslechu zjevný a možná už jsem toho nakecal víc než dost. takže, jak jinak než "Enough!" ... :-)

tracky


Nějakou dobu jsem zvažoval, jestli to neudělat v 5.1 a pouze jako data, ale nakonec jsem se rozhod pro klasický CD. Hlavní důvod nebyl booklet (ten je minimalistickej stejně jako obsah) nebo jeho fyzická podoba ale říkám si, že pro lidi, který ještě nezapoměli jak se hudba poslouchá (tím je myšleno, že u toho neštípou dřevo, necivěj na facebook nebo to neposlouchaj v autě) tenhle nosič, kterej vyžaduje jistej rituál pouštění, uvítá víc. Ve sluchátkách nebo u hučícího počítače to tak fungovat určitě nebude. Navíc nevím, jestli je možný dát víc tagů do jednoho tracku, protože nejde o "písničky".

z produkce :-)


Zvuk je teda jenom stereo, ale pokud se opravdu najde někdo, kdo by si to chtěl dát tak, jak je to zamejšlený a nezná to (kámošum to říkat nemusím), doporučuju pustit si to hlasitě na nějakým slušným audiosystému a ideálně pak v 5.1 s tím, že pošlete oba kanály i dozadu. Prostorový umistění zvuku je tady dost podstatný a hodně se s ním pracuje. Proto to taky nebude dobře fungovat ve zmíněnejch sluchátkách.

doupě


Protože jsem to udělal v podstatě pro sebe a pár přátel, budu mít cédéček víc než dost, lisovna funguje jen od určitýho počtu, takže, pokud někdo chcete a máte tu odvahu si to dát, napište mi a já vám CD grátis pošlu. Sice nechodím na poštu rád ale kvůli tomuhle to klidně udělám. :-)

Ok. Tady je to přístupný pro ty, co si to hned a nutně potřebujou poslechnout na telefonu nebo mono na iPadu :-)




Zobrazit celý příspěvek...

středa 23. dubna 2014

Camera mapping Cinema 4D

S postupující technologií je často težký se rozhodnout, jakou metodu k danýmu účelu použít. Vemte si třeba jednoduchej záběr stěny jeskyně, kde budou neolitiocký malby a bude to osvětlený ohništěm opodál. Nabízí se natočit to, planárně vytrackovat, nalepit malby (Nebo kresby? Tady si fak nejsem jistej) a 2D to postprodukčně nasvítit. Nebo to natočit, vytrackovat 3D kameru a nechat z toho Nuke vygenerovat mesh? I to by šlo. Někdy je ale nejlepší udělat to pěkně ručně a mít všechno pěkně pod kontrolou.

očouzenej kousek skály

Přestože tohle řešení znamená zase sedět u počítače, civět do monitorů a nabrat další kilčo, vybral jsem si ho. Je to jistota a vlastně ani nevím, kam bych táhnul věškerý to nutný vybavení pro reálněj záběr. Vhodnejch podkladovejch textur se dá na síti najít nepřeberný množství a tak si člověk vybere podle svýho gusta. pak už stačí udělat si zásobu kafe, nasadit sluchátka, pustit nějakej ambient a začít.




Pro někoho by mohlo bejt možná zajímavý řešení světel. Vzal jsem si jeden záběr ohniště, oříznul ho a silně rozostřil Tahle animace pak posloužila jako zdroj, ze kterýho si bere světelnej zdroj parametr barvy, čímž se dá docela slušně přiblížit reálnýmu nasvětlení ohněm. Cím víc světelnejch zdrojů, tím samozřejmě líp. Já jsem zvolil zlatou střední cestu. Něco mezi ilustrací a reálem. K tomu stačí použít shader efektor a jednoduchý xpresso.

řešení světel


Zobrazit celý příspěvek...

čtvrtek 20. března 2014

Nuke -> C4D -> Nuke aneb sci-fi záběr z obýváku

Po delší době byl zase čas na drobnej experimet. Nuke mě baví víc a víc ale jedna z věcí, která mu chybí je "object tracking". Solver kamery je myslím na docela dobrý úrovni a tak jsem si řekl, že ho zkusim zneužít na track objektu. Pod dojmem brejdaunů Gravitace a taky posledního videa od Aixponzy sem se teda rozhod pro tématickou kombinaci obojího. Mno a tak vzniknul béčkovej sci-fi záběr z obýváku. :-)

V první řade jsem musel pořídit záběr obličeje astronauta. Podstoupil jsem sám se sebou težkej pohovor a po krátkým vyjednávání se nechal se přesvědčit, že nikdo jinej se stejně nepřihlásí a tak holt budu muset letět já. Vzal jsem teda kameru (C100), sednul si naproti oknu na sedátko k piánu a naplocho se významně sejmul. Žádný svícení ani jiná extra příprava. Však jde jenom o jednoduchej test a u těch je vždycky dobrý vycházet z horšího materiálu než se dá v případě skutečný potřeby pořídit. Sice to může stát ztrátu reputace od neznalce, teda pokud vůbec nějaká exituje, ale to se dá podstoupit.



Teď přichází to podstatný. Vybranej kousek je nataženej v Nuku (osum sekund musí stačit) a může se připravit pro track.  Prvně je potřeba udělat 2D track, na kterej se pověsí jednoduchý roto garbage masky pro oči, se kterejma jsem přirozeně koulel, a ty se teda trackovat nemůžou a ani nebudou.

mezi oči
Okolí se pak zbavuju rychlým klíčem zelený s malým denoisem, aby byla plocha barevně celistvější a zbavil se tak nutnosti vyraznějc clipovat. Spojením získávám alfu, kterou spojuju s nečišteným kontrastnějším zdrojem a můžu spustit Camera tracker.

základ pro track

 Po vytrackování s přijatelnou chybovostí a vyřešení pohledu kamery vůči obličeji jsem použil můj oblíbenej PointCloudGenerator, kterej dokáže z mračna prostorovejch bodů vytvořit i pomocnej mesh, kterej pak poslouží jako docelá dobrá reference do Cinemy 4D. Export ze Cinemy zpátky je trochu problematičtější, ale to tady teď řešit nebudu a ani v tomhle projektu to nebylo nakonec potřeba (až na drobnosti pro pozice světel) protože jsem se rozhodl, že když jde o test, finální kompozice proběhne v 2D a ne v 3D, jak by se nabízelo.

export dat z Nuku do Cinemy 4D


Pro rendering v C4D jsem použil fyzikální render s stejnym  nastavením kamery jako u reálnýho záběru. ( Nuke má přímo preset pro C100 a ten se přenese). Myslím tím především shutter speed, protože hloubku ostrosti jsem plánoval udělat postprodukčně (ZDefocus je super), ale motion blur bylo vzhledem ke zvolenýmu řešení nutný vygenerovat v přímo Cinemě. Takže jsem si ještě připravil Depth pass a několik dalších drobností, jako třeba masky pro nasvícenost obličeje (pomocí lumas shaderu), atd. To sem narychlo poskládal do sebe a mohl jít dál.

GI? ne, díky.


Původně jsem zvažoval i GI ale nakonec jsem si řekl, že to zase přeháním, že jde jenom o test a nemá smysl čekat na výsledek zásadně dýl. navíc jsem si nebyl jistej jestli použít V-Ray, klasický QMC nebo novou Irradiance Cache o který se tvrdí, že moc neskáče. Ono, když se to solidně nastaví tak to jde i bez toho.

hloubka a optical flares
Pro "lensflary" jsem požil data vyexportovaný ze Cinemy, což byl vždycky objekt lokálně zarovnanej pod konkrétní světlo a pomocí uzlu Reconcile3D posouval 2D variantou lensflaru na příslušný místo obrazu. Exportovat jsem ale musel do *.abc, protože fbx, přestože je na importu uplně bezproblémovej, na exportu vyžaduje extra zásah do dat rotace kamery. V tenhle moment jsem pravda na chvilku zalitoval, že to nebudu komponovat ve 3D, protože Optical Flares to umí a všechny data byly k dispozici.

základ postavy bez atmosféry


Další krok bylo vytvořit nějakou atmosféru, nechtělo se mi řešit nic komplikovanýho, tak jsem prostě vstal, namířil foták z okna a udělal snímek. Měl jsem doma ještě nějakej testovací materiál z C100, a tak jsem do obrázku přidal něco málo pohybu. To se mi zdálo nakonec málo a tak jsem se ještě vrátil do Cinemy udělat rychlou simulaci kouře.

simulace atmosféry


Mno, tady se projevilo moje fejkový řešení. V pohybu totiž byla kamera a ne objekt a ten musí interagovat s kouřem. Chvilku jsem spekuloval v Xpressu jak to obrátit, významně přemejšlel o vektorech a negacích, ale pak jsem to po zralý úvaze prohlásil za jednoduchou cestou neobratitelný, a udělal těch rár snímků kolizního objektu zjednodušenýho skafandru raději ručně. Hmm .. taky cesta :-) Budu se muset k tomuhle problému ještě vrátit.

celá kompozice od A do Z

Když se to poskládalo, tak to vypadalo takhle. Drobný stíny, třeba na obličeji a další různý nedodělávky jsem už neřešil. To bych mohl dělat dalších mnoho hodin :-) Výsledek mě přesto docela potěšil. I když byl zdrojovej materiál nedokonalej a po čištění trackeru na přijatelnou mez chybovosti zbylo jen pár solidních tracků, jako celek se dá myslím říct, že to na základní jednoduchý trackování objektu stačí. Otázka je, jak by to vypadalo s násobně menším objektem. To už by bylo asi horší. V každým případě zatím není nutný investovat do PF tracku nebo jeho levný varianty Syntheyes. Nuke je fajn.


Zobrazit celý příspěvek...

neděle 15. prosince 2013

Nový koště - 3D tracking NukeX 8 a Mocha Pro 3.2

V rámci svýho přechodu od Adobe k Foundry jsem pořád někde na začátku dlouhý cesty, takže i ty nejbanálnější postupy je dobrý si v klidu projít a podívat se, jak se věci mají a kde číhá nějakej ten možnej problém. Tentokrát mě zajímalo 3D trackovaní a vůbec řešení pro kameru, a to jak planárním trackerem, tak i klasickým bodovým. Tím spíš, že je tu nová verze Nuku, kde byl CameraTracker docela masivně přepracovanej a vylepšenej. Byl jsem hodně zvědavej, jaký výsledky i oproti AE CS6 dostanu. První test je planární a na to je asi nejlepší Mocha.



V ní jsem nakonec zkusil udělat nejenom track samotnej, ale použít i replace tool, kterej je prostě super. Pro tenhle účel jsem si vybral záběr, kde se plocha, kterou jsem hodlal tak nápaditě vyměnit, v průběhu videa překreje, ale zároveň se i přibližuje a vystupuje tak z ostrosti. Změna perspektivy a přiblížení probíhá hodně pozvolně, což je samozřejmě vyrázně komplikovanější a vyžaduje to dobrou rozlišovací schopnost v rámci jednoho pixelu.



Po tracku jsem zkusil z Mochy použít jak vygenerovanou masku, tak i sekvenci a nakonec i export CornerPin2D. Všechno funguje přesně tak, jak má a nenarazil jsem na jedinej problém. Konečnej script v Nuku pak vypadá nějak takhle.



Výsledek, ze kterýho je videt kvalita tracku hned následuje. Řekl bych, že je špičkovej. Myslím tím opravdu ten track jako takovej a ne kompozici samotnou. Ta by se dala samozřejmě ještě dost poladit, ale k účelům testu to bohatě stačí a nevypadá to, podle mýho soudu, věru zle.




Druhýho testu, respektive jeho výsledku, jsem se bál krapet víc. Mocha Pro a Nuke je totiž na jistý úlohy docela osvědčený kombo a jen málokdo používá, jak se mi alespoň jeví z komunikace mezi uživateli Nuku na foru Foundry, vestavěnej planární tracker. U klasickýho bodovýho 3D trackingu to sice není až tak jednoznačný, ale přesto dost dospělejch kompozitorů sáhne raději po řešení typu PFtrack atd., - respektive nechá si scénu zrekonstruovat tam. Sice tím přijdou o některý funkce, který jsou s interním řešením přímo spojený, (třeba PoitCloud), ale asi jim to za to stojí. Tak uvidíme. Foundry se touhle částí kódu v poslední verzi docela zabejvalo takže se dá očekávat, že bude situace ještě lepší než byla. Aby nedošlo k mýlce, samozřejmě že i předchozí verze dávala uživateli lepší kontrolu i výsledky, než běžně používanej tracker v AE.



K tomuhle testu jsem udělal záběr s prudkejma pohybama kamery a shutter speed jsem nechal na 1/50. Schválně jsem použil plochej C-log profil a nesvítil to, aby nebyl obraz kontrastní, což hraje u týhle úlohy negativní roli. Obraz jsem před trackováním nijak neupravoval. Co jsem ale udělal, byla jednoduchá korekční mapa pro použitej objektiv a to tak, že jsem použil Checkerboard z Nuku a namířil na něj kameru. Nijak zvlášť jsem to neladil ale myslím, že i tohle drobně pomohlo ke konečnýmu výsledku (Error 0.68) a chtěl jsem si to vyzkoušet.



Výsledek mě příjemně překvapil. Použil jsem sice User Tracky, ale jen tak, abych si vyzkoušel jak se s něma pracuje (zkusil jsem jak AutoTrack, tak použít data z 2D trackeru) a abych si nadefinoval velikost scény. Udělal jsem pouze dva, což má zanedbatelnej dopad na výsledek. Kdybych si s tím dal jen trošku víc práce (což jsem samozřejmě nechtěl) a udělal alespoň 4, určitě by se to na kvalitě řešení už projevilo.



Už v Nuku po umístění kontrolních objektů bylo jasný, že je kvalita i přes nevyužití všech dostupnejch prostředků velmi dobrá. Na umisťování rovin je PointCloudGenerator úplně skvělá pomůcka. Ani jsem z toho negeneroval mesh, nebylo to potřeba. Takže ještě zkusit export do Cinemy 4D a je to hotový.



Tady jsem narazil na neočekávanej problém. Bylo to daný tím, že jsem oproti svejm zvyklostem použil jako první frame projektu snímek "1", a ne "0", jak běžně dělám. To mi rozhodilo pozadí vůči tracku a já za boha nevěděl proč. Jevilo se mi, že je všechno nastavený korektně a až jsem nakonec po různejch konzultacích a v čirým zoufalství zkusil přenastavit animaci na pozadí. Přestože projekt začínal na snímku 1, musel jsem nastavit v Cinemě počáteční snímek místo "1" na "0" (což teda nechápu) a všechno bylo OK.



Pak už stačilo vygenerovat nějakou banální animaci, složit to dohromady a mrknout na výsledek. Není to sice tak dobrej výsledek jako u prvního testu, ale vzhledem k tomu, že docela jasně vím, kde se dá pro kvalitnější výstup udělat mnohem víc, jsem naprosto spokojenej.



Jenom pro úplnost. Ještě jsem zkusil narychlo udělat 3D solve kamery u tohodle i v Mocha Pro a i tam byl výsledek velmi dobrej. Tuhle část svýho workflow teda považuju za průchodnou a vyřešenou. :-)


Zobrazit celý příspěvek...

sobota 16. listopadu 2013

Nepozorní, aneb ADHD výzva

Cože? Mít k dispozici necelej měsíc, omezenej rozpočet a zajímavý téma k výrobě dokumentu? Hmmm .. tenhle typ výzvy mám prostě nejraději. Dneska si to můžu odšktrnout jako splněný. :-) Jo, podařilo se to dokončit v termínu (bohužel nezbyl čas na pořádný animace a mnoho dalších věcí) a ještě jsem během realizace potkal spoustu novejch a zajímavejch lidí. Dobrej job. Víc takovejch.


Pracovat jsem na to začal hned po odevzdání projektu pro ČSOB a věděl jsem, že budu muset fakt pořádně máknout. Největší obavu jsem měl, skoro jako vždycky, ohledně hudby, protože tenhle proces nemám tak zmáknutej a občas musím holt čekat, než mě napadne něco, co se dá považovat za smysluplný. Samozřejmě čistě subjektivně. Na to tady ale nebyl čas, takže sem byl trošku nervózní jestli to příjde. Naštěstí mě hned po prvním natáčecím dnu s hlavním aktérem (Robertem) napadlo, jak se k tomu asi postavím a když jsme se dohodli a následně natočili po úvodním rozhovoru i první ilustraci, bylo mi jasný, že takhle by se to udělat asi dalo.

Nestává se často, že bych se se zlomkem natočenýho materiálu začal věnovat hudebnímu podkladu, ale tady jsem to fakt udělal a zdá se, že to budu moct někdy praktikovat i takhle. Hodně pomohlo téma samotný, protože mě nenutilo dělat žádný žánrový kotrmelce a tak sem se držel jenom u jednoduchejch variací hlavního motivu a několika doplňkovejch tracků. Použil jsem samozřejmě Reason ve verzi 7 a byl sem minimalistickej i ve výběru nástrojů. Mám pocit, že to tak v tomhle případě docela funguje. (na nějaký mástrování ale opět nezbyl čas)

U týhle práce si musím často čistit hlavu přestávkama a to sem využíval studováním materiálů ohledně ADHD. Naštěstí jsem měl v kámošce, která se tomu sama věnuje, sparring partnera, takže o zajímavej materiál a kontakty bylo dobře postaráno. Víc než dobře. Všichni do jednoho, se kterejma sem se při tomhle rychloprojektu (byl jsem hyperaktivní :-)) potkal, byly úplně skvělý. Měl jsem fakt kliku, že si na mě udělali čas a byli ochotný mi s tím pomoct.

Točil jsem to na Canon C100 a tu kameru prostě žeru, protože několikrát byly podmínky vyloženě nedobrý ale tahle mašinka si s tím poradí. Použil jsem modifikovanej WideDR profil a osadil ji nově pořízeným mikrofonem Sennheiser MKH8060. Je to velmi dobrej mikrofon i když na některý věci prostě nestačil. Ale to byla vždycky moje blbost. Když se k tomu pak přidal ještě hledáček (Alhatron finder EVF-035W-3G), Sennheiser přijímač a nějakej ten těžkej objektiv, což je skoro každej, začala kamera vážit víc, než mi bylo často příjemný. Můj rig je dobrej na natáčení z jibu nebo stativu, ale v ruce by to s ním bylo ještě horší. Bohužel, na mnoha záběrech je to vidět ale doufám, že už se to nestane. Pořídil jsem skvělou podpůrnou věc, takže příště už to snad bude lepší.

Jo, ještě maličkost. Nechal jsem si vyrobit pár HDMI kabelů na míru (ať už pro Ninju 2, hledáček nebo náhledovej monitor) a fungujou skvěle. Žádnej problém s délkou pod 50 cm jsem nezaznamenal.

Popisovat tady jak jsem nakonec přistoupil ke střihu a celkový skladbě a výběru dílčích témat asi nemá cenu. Bude daleko lepší když se na to mrknete, ... teda pokud vydržíte úvodní část, která má hned několik funkcí,.. a dáte mi feedback do komentu :-). Je to v týhle kategorii teprve můj třetí počin a ještě jsem ho pojal jinak než běžně dělám, takže budu rád za jakoukoliv reakci. Buď na to můžete kouknout na Youtube, nebo si volně stáhnout výrazně kvalitnější a lepší verzi.

(Nepozorni.part1.rar)
(Nepozorni.part2.rar)
(Nepozorni.part3.rar)
(Nepozorni.part4.rar)

Ideální jsou samozřejmě sluchátka a fullscreen pro staženou verzi a okno pro zdroj z Youtube(HD). Já prostě nejsem schopnej dostat na Youtube obstojnou kvalitu. Je možný tam dostat materiál bez rekomprese? Zdá se, že ne. Projekt má cca 350GB a výslednej zdroj pro zálohu v Cineformu skoro 30. Není vyloučený, že se časem udělaj titulky. Když to budete přehrávat ve Windows Media Playeru místo různejch jinejch přehrávačů, tak by jste měli dostat i zamýšlenej obraz.

Tak, to je asi všechno. Zejtra (vlastně dneska, sakra..) si dám za odměnu autorský čtení a v neděli nebudu dělat NIC! ... NIC!

Jo, ještě jedna maličkost. Pár záběrů jsem koupil od Sky News, kdyby to někoho zarazilo. To už jsem sám pořídit nestihnul.



Zobrazit celý příspěvek...

neděle 4. srpna 2013

Nuke - klíčování z rychlíku (1)

Klíčování je další kategorie, kde bych očekával od Nuku lepší možnosti i výsledky než s nástojem, kterej jsem dosud používal přestože After Effects jednu z technologií - Keylight 1.2, která je Nuku vlastní, protože ji vyvíjejí přímo ve Foundry, využívá. I při zběžným pohledu je toho v Nuku k dispozici tak nějak víc. Ještě před samotným klíčováním je dobrý vědět, jak funguje uzel Premult a Unpremult a co to vlastně znamená.

klíče v Nuku


Aby byl test komplikovanější použil jsem na zkušební materiál místo solidního greenscreenu laciný zelený plátno, který ještě k tomu nebylo ani vyrovnaný a ani dobře nasvícený. Klasická situace pro rychlý řešní. :-) Obraz jsem snímal Na C100 + Ninja 4:2:2 s upravenou Cinegamou. Tolik na úvod.

První otázkou je, jakej vlastně klíč pro danej test vybrat. Jak vidno, různejch klíčů je v Nuku požehnaně. Kromě zmíněnýho Keylightu (tady ve verzi 2.1v11) je tu mimo jiný HueKeyer, klasickej Keyer (umí pracovat v mnoha módech), IBKGizmo - Image based keyer a jeho pomocník na přípravu pozadů, pak tu je Primatte a Ultimatte.
U vetšiny mám vetší nebo menší představu o tom, jak fungují ale důkladnější pochopení Primatte a jak ho pořádně použít mi zatím trochu uniká. Bude to chtít cvik a zkušenost.


klasický klíč


Ultimatte


Hue
I když nebude Primatte klíč, kterej teď hodlám použít, je to něco, s čím jsem se ještě nikdy nesetkal a to si rozhodně zasluhuje pár slov. Samotnej klíč má tři algoritmy - Primatte, Primatte RT plus a Primatte RT. Jeho metoda počítá a pracuje v 3D RGB prostoru, kde přiděluje barvě jednu ze čtyř pozic tří mnohostěnů, alespoň tak to prozatím chápu, který generuje. Pozice v mnohostěnu pak určuje, jak se bude barva/bod? chovat.

primatte
Tyhle mnohostěny sdílejí společnej prostor a díky nim se tak nabízejí čtyři oblasti (hodnoty) který můžou barvy nabejvat. Uvnitř malýho, mezi malým a středním, mezi středním a velkým a mimo velkej.

Uvnitř malýho jsou všechny barvy, který budou považovaný za stoprocentně transparentní. V případě greenscreenu teda rozsah zelený barvy. Mezi malým a středním jsou barvy z okrajů klíčovanýho objektu, různý poloprůhledný oblasti (jako odrazy ve skle atp.) a zároveň barvy, kterejch se bude dotýkat "spill", teda zjednodušeně přizůsobení pozadí. Ve třetí části, teda mezi středním a malým mnohostěnem je oblast, kde budou barvy popředí ale bude je ovlivňovat "spill" - nevím jakej českej ekvivalent k tomu použít. Jde o jakejsi druhej level přechodu od transparentního k neprůhlednýmu a nakonec barvy mimo velkej mnohostěn, který zustanou jako popředí nedotčeny. Použití tohodle klíče bude asi vyžadovat specifickej přístup a pečlivou definici ideálního středu (výběr barvy) pro všechny mnohostěny.

Asi by bylo dobrý ještě poznamenat, že rozdíl mezi Primatte a Primatte RT(plus) je v náročnosti (a kvalitě) klíčování. Primatte má v mnohostěnu 128 pomyslnejch polygonů pro každej barevnej vektor kdežto Primatte RT plus pouze 6 (a dost možná společnejch) takže pracuje výrazně rychleji a u komplikovanějšího materiálu výrazně hůř. Mno, dost o Primatte.

primatte


Zaměřím se na Keylight. Ještě před tím je ale dobrý se seznámit s RotoPaint uzlem nebo jiným způsobem maskování, protože je často potřeba vyrobit "garbage" masku a tenhle nástroj je jednou z cest, jak to udělat. Je zatraceně robustní a umí toho hodně ale teď se jím podrobně zabejvat nebudu.

RotoPaint node


Stačí vědět, že po vyznačení prostoru, kterej nás zajímá se přejde do záložky "shape", kde se invertuje výběr a na úvodní kartě RotoPaint se stáhne barva. Tím získáme vše potřebný.

transparentnost je zobrazena i v ikoně


Důležitý je, aby se člověk zbavil přebytečnejch částí, který není potřeba klíčovat ani jinak dál pracovat a ztrácet s něma čas. V mnoha případech bych na tohle asi použil Mochu Pro, ale možná jenom do tý doby, než pořídím X verzi.

vyhození zbytečností - garbage mask


V první řadě je dobrý si udělat klíč, kterej vyhodí i zbytek co zbyl po oříznutí RotoPaintem nebo jiným nástrojem. Aby měl člověk jistotu, používá se vychytávka se zvýšení gammy a tak je při "clipování černý" dobře vidět, jestli tam po klíčování nezůstal šum, kterej by mohl ve výsledku zlobit.

gamma hozená na 4


první část vyřešena


Tim je vyřešená první část, zbavení se špatně nasvícenýho a neúplnýho greenscreenu a máme hrubou masku, na který budem stavět detaily. Možná by bylo ještě dobrý říct, že "clipovat" se dá ještě jinou cestou. Lze použít ColorLookup uzel, vybrat alfu a oříznout ji.

ColorLookup


Do pokračování se pustím až někdy příště, protože se blíží konec roku a to vždycky znamená nedostatek času na experimenty a učení.














Zobrazit celý příspěvek...

středa 24. července 2013

Cinema 4D R15

I když tady jde především o každoroční upgrade Cinemy, mýho nejoblíbenějšího softwaru, dneska se objevil i drobnej upgrade mýho dalšího oblíbence, Vegasu Pro. Tam jde sice "jen" o běžný záplatování ale i ten přináší dost novinek. Ale zpátky k tomu podstatnějšímu.



Ačkoliv se to podle tiskový zprávy od Maxonu nezdálo až tak zajímavý, Cinema R15 pro mě přináší dostatek zajímavejch a podstatnejch vylepšení. Začal bych asi kerningem, což se doposud muselo relativně přes ruku řešit effektorem. Nejlepší 3D aplikace na motion design a neměla tak zásadní věc!


konečně!


Do stejný kategorie "must have" patří i další dlouho očekávaná fuknce, slušnej bevel. Ten je zdá se docela sofistikovaně provedenej a ušetří dost zdlouhavý práce.


bevel
 To jsou ale jen drobnosti oproti změnám v render enginu. Ten přináší mimo jiný i Light mapy a Team render. Údajně došlo k zásadnímu zrychlení, což bohužel nemůžu ověřit ale zdá se, že zdroje nelžou. Že by se Cinema začala přibližovat k V-Ray? Ostatně ten taky ohlásil pro Cinemu novou verzi.

Za čtyři sekundy tohle? To jde.

GI


Mě osobně se líbí i změny ve sculptování a teď je možný používat jeho nástroje i na klasický poly objekty. Parádní je jistej retopo projekční nástroj, kterej promítne geometrii (např. špatně topologicky postavenou) na novej mesh. Ukázka byla zaměřená na objekt z 3D scanu a převod vypadal fakt moc pěkně.




výsledek

Na CGtalku je hromada dostupnejch materiálů a diskuze, takže doporučuju se tam mrknout. je toho samozřejmě mnohem víc, např. zásadní zrychleni animací mographu, což velmi ocěňuju, protože to využívám hodně často, rychlej generátor trávy, správce textur (to byla někdy hrozná otrava řešit tyhle problémy) a mnoho dalšího. Jsem zvědavej na rychlost fyzikalniho enginu

team render


Zobrazit celý příspěvek...

neděle 21. července 2013

Nuke - 2D tracker

Po vyhlášení mýho malýho bezvýznamýho bojkotu Adobe jsem se rozhodl najít si kompoziční alternativu. Jak jsem psal už dřív, volba padla na Nuke. Samozřejmě, že na mnoho jednoduchejch věcí budu stále používat After Effect CS6, kterej mám vybavenej mnoho pluginama (včetně 3D trackeru od výrobce Nuke), ale v oblastech, kde bude v budoucnu zastarávat nebo zaostává už v současnosti, se budu snažit používat software novej. Bude to podle všeho boj. Už dávnou jsou pryč doby, co jsem měl schopnost nový informace vstřebávat poměrně rychle a přesně. Přestože jsem jako každej normální člověk od přírody lenoch, rozhodl jsem se o svý drobný krůčky v postupným učení se, podělit. Je úplně klidně možný, že budou v příspěvcích nepřesnosti nebo vyloženě nesmysly., který teď nevidím. Budu rád, když mě na ně kdokoliv upozorní.

Když se dívám na to souvětí, začínám pochybovat, že to bude někomu, kromě mě samotnýho, k užitku. :-)

Úplně základní uzly přeskočím a na začátek jsem si vybral 2D tracker. Filozofie programu je výrazně odlišná od toho, na co jsem byl zvyklej a mlhavě mi připomíná jednu aplikaci na Amize, na kterou si už nemůžu vzpomenout. To nevadí. Tak teda jdu na to. Budu se snažit popisovat aktuální verzi 7v8 a úplně zjevný věci budu běžně přeskakovat. I tak to budou jistě chaotický první krůčky v tomhle nástroji.

2D tracker v Nuke je, jak jsem vypozoroval, už rozdělenej na dvě části. Jedna část je v liště, kde člověk najde běžný ovládaní jako je trakování dopředu/dozadu, stopka, odmazávání atp. Nuke má poměrně dobře udělanou nápovědu, takže se stačí nad ikonou nebo volbou na chvíli zastavit a vyskočí stučná a přehledná nápověda. To se mi fakt líbí.

první část lišty

druhá část lišty


Druhá část trackeru je přímo dialog uzlu. Ten má čtyři záložky a společně s lištou, která se objevuje jen při jeho aktivaci tvoří jeden celek. Rozhodně se nehodlám nořit do jeho zákoutí práce se získanejma datama. Na to je příliš brzo a určitě bych se v tom ztratil.

základní dialog trackeru
V první řadě bude asi dobrý rozumět jednotlivejm položkám u tracku. Těch může bejt neomezenej počet a přidávaj se buď první položkou na zmíněný liště, tlačítkemn add track v dialogu trackeru nebo click+shift přímo do obrazu.

seznam tracků
Kromě jména, X a Y koordinátů (na vosum desetinejch míst!) a vyhodnocení chybovosti, je tu ještě položka "e"(enable), která příslušnej track aktivuje, TRS pro posun, rotaci a scale (na rotaci a scale jsou potřeba tracky minimálně dva, to dá rozum) a nakonec offsety. Těma se dá pomocí CTRL nastavit odsazení od původně trackovanýho místa což se hodí, když původní trackovaná část není viditelná atp. V případě, že to uděláme a hodnota je jiná než 0, offset se při tracku použije.

Jak je vidět, o použití ofsetu informuje i sám tracker.

Za zpovšimnutí určitě stojí i položka "average tracks", která, jak název napovídá, vytvoří z vybranejch tracků jeden zprůměrovanej, což je fajn primárně pro stabilizaci obrazu. Aby byla první záložka trackeru kompletní, je tu ještě jedna důležitá volba. Export získanejch dat.

Možnosti exportu


CornerPin2D
(use current frame)
Vytvoří propojený CornerPin2D uzel v závislosti na relativní transformaci a použije aktualní snímek jako referenční
CornerPin2D
(use transform ref frame)
Vytvoří propojený CornerPin2D uzel a k transformaci použije jako referenci frame, kterej je v záložce trackeru Transform. (třetí záložka na prvním obrázku.)
Transform
(stabilize)
Vytvoří propojený Transform uzel pro stabilizaci (trackovací body stojí na místě)
Transform
(match-move)
Vytvoří propojený Transform uzel pro transformaci na základě pohybu tracku
 

Pak jsou tu "bejknutý" varianty téhož což znamená, že nejde o aktivní link mezi vytvořeným uzlem a Trackerem. Aktivni link mezi uzly jsou naznačeny zelenou linií, která oba uzly spojuje. Právě tahle provázanost je největší výhodou a zároveň nevýhodou Nuku. Learning curve se prodlužuje a celej proces učení se je náročnější právě kvuli tomuhle.

aktivní propojení uzlů


V další záložce je nastavení. Je poměrně bohatá a tady bude asi ležet základ pro kvalitní track. Nejdřív je dobrý zvolit, jakej kanál se bude trackovat. Tady je možný povypínat jednotlivý složky RGB obrazu nebo si vybrat, případně vytvořit jinej libovolnej kanál.

záložka nastavení


Pak tu máme pre-track filter. Jde o filtr, kterej se aplikuje na obraz a má v podstatě jen dvě nastavení. None, teda žádnej, adjust contrast, což je doporučený nastavení který podle manuálu přizpůsobí materiál trakovacímu algoritmu a nakonec median, kterej se pokusí před procesem odstranit šum a údajně to bylo základní nastavení v předchozí verzi.

Následuje možnost zvolit kompenzaci jasu (adjust for luminance changes), která tracker muže mírně zpomalit a pokud je použit nevhodně, tak i znepřesnit. Dost lidí doporučuje tuhle položku použít i v případě, že nemáte zrovna problém se změnou jasu ale s trackingem. Já toho zatím tak moc netestoval takže neumím říct.

Iterace je jasná a běžně se nechává tak, jak je nastavena defaultně. Epsilon/resolution je uroveň chyby, při které tracker považuje krok za vyřešenej. Vetší hodnota poskytuje rychlejší řešení ale horší výsledek a naopak. Běžně není potřeba měnit a nakonec max_error, což je uroveň při který to tracker vzdá.

Clamp super-white, sub-zero footage je přepínač, kterej když je zapnutej tak řeší materiál v klasickým rozsahu 0-1. Zatím jsem se nedozvěděl, jakej dynamickej rozsah to přesně znamená.
Nuke podle všeho dostupnýho zpracovává veškerý obrazový data v 32bitech a to mě mate. Budu se muset výrobce zeptat. Pokud je teda žádoucí trackovat celej dynamickej rozsah (když je  k dispozici příslušnej materiál a ať už to znamená cokoliv), pak se položka vypíná ale je nutný příslušně poladit hodnotu max-error.

show error on track paths


Show error on track paths poskytuje přehled o kvalitě vytrackovanýho kroku přímo v náhledu.
Význam zelený, oranžový a červený není určitě nutný vysvětlovat ale co je naopak dobrý poznamenat je fakt, že červená neznamená nutně špatnej klíčovej snímek ale může jen naznačovat zásadnější změnu v materiálu.

Hide progress bar je jasnej.

blobs snap

corners snap


Další zajímavá položka je Snap to markers, navržená pravděpodobně pro práci s greenscreenem. Ta pomáhá vyhledávat vhodné kandidáty na trackováni a rovnou dvou druhů. Stači položku aktivovat a posunovat trackerem po obraze. Zeleně zvýrazněná oblast pak vyhledává v rámci plochy trackeru ideální místo pro funkci.

nastavení zoom window

zoom window v akci

Show zoom window je taky vcelku jasná položka o který se nemá smysl rozepisovat. Snad jenom, že velikost okna zoomu se dá interaktivně libovolně měnit a přes Shift je v něm možné zoomovat, což je fajn při hledání místa nebo korekci. Pod touhle položkou jsou různá nastavení pro velikost okna náhledu, použitou lupu (až 16x) a filtr, kterej by měl poskytovat stabilnější track během přehrávání, něco jako pre-track filter.

korekce pomocí predikce

Predict track (běžne vypnuté) je pomocník, který poskytne aktuální data animace cesty trackeru
k řízení, kde hledat vybranej pattern.

Warp type je položka, kde můžeme vybrat typ transformace a dá se tím enginu říct, s jakám typem materiálu se pracuje. Například Translate je samozřejmě nejrychlejší ale očekává pouze posun trackovanýho patternu a může se při jeho rotaci, změně velikosti (i díky perspektivě) nebo dokonce deformaci (např. živej obličej) velmi snadno ztratit.To je docela důležitá položka pro nějaký serióznější trackování. Ja ji schválně nechal (v testu, kterej je tady dole) v základním režimu, tedy v Translate. Za extra poznámku stojí asi mód Affine, kterej očekává rovný linie a dává pozor na rozestupy mezi body.


módy trackeru


Pak tu máme Pattern grab behavior, což je položka kde se dá nastavit kdy se má tracker pokusit grabnout novej pattern. Buď to může bejt, každej frame, každej n-tej frame, podle chyby a uživatelský nastavení, kde se grabuje vždy každej n-tej frame pokud je chyba v určitým rozsahu a další přislušný volby.

Poslední část jsou volby Keyframe Trackingu. První tři volby jsou jasný. První je retrack when keyframe is moved/created a pokud je aktivní, tak tracker přetrackuje pattern kdykoliv, když je track manuálně přizpůsobenej nebo je vytvořenej novej klíčovej snímek. Pokud jeaktivní druhá volba - create new key when track is moved, tak se vždy když se manuálně přizpůsobí track vytvoří novej klíčovej snímek a nakonec při auto-tracks delete keyframes se při aototrackingu smažnou manuální snímky.

volby keyframe display

Keyframe display nastavuje, jak budou zobrazeny klíčový snímky. Volby jsou jednoduchý.

poslení část záložky Settings

Nakonec tu máme keyframe size, což je nastavení velikosti náhledu na klíčový snímky a on-screen key-track limit, kde se nastavuje maximální počet tracků s klíčovými snímky, které mohou být zobrazeny. Pokud je nastavena 0, pak se zobrazuje vybraný track.

keyframe size


Nejlepší asi bude udělat k tomu jednoduchý krátký video s testovacím záběrem. Vybral jsem k tomu záběr mouchy, což u6 je víc než patrný z obrázků, kterou jsem doma přistihl odpočívající na okně a natočil ji na Canon C100.




Aby byl základní popis 2Dtrackeru kompletní, chtělo by to ještě pár slov o záložce Transform. Minimálně přímo o volbě transform, teda způsobu, jakým se aplikují získaný data a dalším podstatným volbám. Některý části jsou pak shodný s jinejma uzlama.

transformace


none Žádná transformace se na obraz neaplikuje
stabilize stabilizuje obraz tak, že se track nepohybuje
stabilize 1pt to samé, ale pro použití jen jednoho tracku
match-move transformuje další obraz podle tracku
match-move 1pt to samé, ale pro použití jen jednoho tracku
remove jitter zahladí chvění
add jitter přidá chvění

Tady je tabulka s transform módama. Hned pod touhle položkou je volba referenčního snímku, kterej bude použit pro stabilizaci nebo match-move. Natavuje se kliknutím na tlačítko set to current frame, a aktuální snímek, v závisloti na pozici na časové ose bude nastaven jako referenční.

Jitter period je nastavení který říká, kolik frejmů se bude brát v úvahu při průměrování (zahlazování) aby se získala stabilní pozice. Funguje pouze když je zvoleno add/remove jitter.

Smooth je v zásadě stejná věc, akrorát že lze nastavit samostatně hodnotu pro posun, rotaci i scale.

Live-link transform dovoluje živý dynamický updaty dat a zdá se, že jde o pozůstatek z předchozích verzí, protože teď se generují živé linky na požádání (jak je použito i ve videu pro řízení pohybu nápisu). Ale můžu se mejlit. Možná jde jen o možnost použít starší script a nebo jsou tu i další výhody (což je pravděpodobné), o kterých zatím vůbec nic nevím.

možnosti práce s daty jsou zdá se neomezené


Další položky jsou jasný, ty rovnou přeskočím a zastavím se u filtrů. Tady je stručná tabulka. Vnitřní procesy jsou samozřejmě komplikovanější ale sám výrobce to komentuje takhle povrchně. Vedle výběru filtru jsou tu ještě další volby. Clamp je korekční nástroj při použití filtru Keys, Simon a Rifman, kde může vznikat halo efekt. Touto volbou se případný problémy řešej a black outside kterýmu zatím moc nerozumím. Zdá se, že tahle volba generuje černý pixely mimo oblast trackovanyho obrazu, což by mělo usnadnit jakési mixování vrstev. Na tohle se budu muset podívat časem podrobněji, protože jsou situace, kdy má být tato volba vypnutá. (např. kdyz se vytváří roztřesená kamera) Teď vážne nevím.


Impulse přemapovaný pixely si nesou originální hodnoty
Cubic přemapovaný pixely jsou kubicky zahlazeny
Keys zahlazeni s drobnym doostřením
Simon zahlazení se silnějším doostřením
Rifman zahlazeni s silnym doostřením
Mitchell zahlazeni s rozostřením (zamezení pixelace)
Parzen největší zahlazení ze všech voleb
Notch zahlazeni k likvidaci moiré




Tak, a zbejvá už jenom pár položek. Motion blur nastavuje počet vzorků pro tenhle efekt. Hodnota 1 by měla bejt pro většinu případů postačující ale lze ji zvětšit a získat tak čistší a hladší výsledek (pochopitelně se prodlouží čas zpracování). S touhle volbou samozřejmě souvisí i shutter. Ten je tady nastavenej, alespoň myslím na 180°, teda hodnotu 0,5. To by teda znamenalo, že když budu ignorovat pravidlo 180° a budu natáčet při 25FPS se shutter speedem 30 (velmi zvýrazněná dynamika pohybu) měl bych nastavit asi následující.

25 (fps) x 360 (stupňů) = 9000
9000 / 30 (shutter) = 300

300° je teda hodnota, kterou bych měl nastavit  což by mělo bejt 0,84. Pokud platí že 360° = 1.

Shutter offset určuje chování uzávěrky s ohledem na frame. Když je nastavená hodnota 1 a zvolen střed znamená to, že se z každýho snímku bere 50%.Pokud jde o frame 100, uzávěrka se otevře na 99,5 a uzavře na 100,5 atd. Shutter offset dovoluje nastavit vlastní parametry uzávěrky.

Tak, to by bylo pro rámcovou představu o uzlu Tracker asi všechno.  Když se na to podívám a uvědomím si kolik uzlů Nuke obsahuje (některý samozřejmě jednodušší ale některý naopak robustnější) , vypadá to, že jde o běh na hodně dlouhou trať. :-)

Zobrazit celý příspěvek...