Archiv blogu

středa 23. dubna 2014

Camera mapping Cinema 4D

S postupující technologií je často težký se rozhodnout, jakou metodu k danýmu účelu použít. Vemte si třeba jednoduchej záběr stěny jeskyně, kde budou neolitiocký malby a bude to osvětlený ohništěm opodál. Nabízí se natočit to, planárně vytrackovat, nalepit malby (Nebo kresby? Tady si fak nejsem jistej) a 2D to postprodukčně nasvítit. Nebo to natočit, vytrackovat 3D kameru a nechat z toho Nuke vygenerovat mesh? I to by šlo. Někdy je ale nejlepší udělat to pěkně ručně a mít všechno pěkně pod kontrolou.

očouzenej kousek skály

Přestože tohle řešení znamená zase sedět u počítače, civět do monitorů a nabrat další kilčo, vybral jsem si ho. Je to jistota a vlastně ani nevím, kam bych táhnul věškerý to nutný vybavení pro reálněj záběr. Vhodnejch podkladovejch textur se dá na síti najít nepřeberný množství a tak si člověk vybere podle svýho gusta. pak už stačí udělat si zásobu kafe, nasadit sluchátka, pustit nějakej ambient a začít.




Pro někoho by mohlo bejt možná zajímavý řešení světel. Vzal jsem si jeden záběr ohniště, oříznul ho a silně rozostřil Tahle animace pak posloužila jako zdroj, ze kterýho si bere světelnej zdroj parametr barvy, čímž se dá docela slušně přiblížit reálnýmu nasvětlení ohněm. Cím víc světelnejch zdrojů, tím samozřejmě líp. Já jsem zvolil zlatou střední cestu. Něco mezi ilustrací a reálem. K tomu stačí použít shader efektor a jednoduchý xpresso.

řešení světel

6 komentářů:

  1. dnes jsem si pořídil Cinema Broadcast 4D a prozatím jen žasnu jaká kouzla se s ní dají vytvořit. Dobrá práce!

    David

    OdpovědětVymazat
  2. Diky a gratuluju k porizeni Cinemy! To mate na roky o zabavu postarano :-)

    OdpovědětVymazat
  3. Pěkné. Jak si docílil toho, že mesh vystoupil do prostoru?

    OdpovědětVymazat
  4. Mno vymodeloval jsem ho tak. Kolem 2:20 je to videt. A aby to nebylo tak ostry, jeste jsem ho pak sekmentoval a doladil sculptovacima nastrojema.

    OdpovědětVymazat