Archiv blogu

neděle 15. prosince 2013

Nový koště - 3D tracking NukeX 8 a Mocha Pro 3.2

V rámci svýho přechodu od Adobe k Foundry jsem pořád někde na začátku dlouhý cesty, takže i ty nejbanálnější postupy je dobrý si v klidu projít a podívat se, jak se věci mají a kde číhá nějakej ten možnej problém. Tentokrát mě zajímalo 3D trackovaní a vůbec řešení pro kameru, a to jak planárním trackerem, tak i klasickým bodovým. Tím spíš, že je tu nová verze Nuku, kde byl CameraTracker docela masivně přepracovanej a vylepšenej. Byl jsem hodně zvědavej, jaký výsledky i oproti AE CS6 dostanu. První test je planární a na to je asi nejlepší Mocha.



V ní jsem nakonec zkusil udělat nejenom track samotnej, ale použít i replace tool, kterej je prostě super. Pro tenhle účel jsem si vybral záběr, kde se plocha, kterou jsem hodlal tak nápaditě vyměnit, v průběhu videa překreje, ale zároveň se i přibližuje a vystupuje tak z ostrosti. Změna perspektivy a přiblížení probíhá hodně pozvolně, což je samozřejmě vyrázně komplikovanější a vyžaduje to dobrou rozlišovací schopnost v rámci jednoho pixelu.



Po tracku jsem zkusil z Mochy použít jak vygenerovanou masku, tak i sekvenci a nakonec i export CornerPin2D. Všechno funguje přesně tak, jak má a nenarazil jsem na jedinej problém. Konečnej script v Nuku pak vypadá nějak takhle.



Výsledek, ze kterýho je videt kvalita tracku hned následuje. Řekl bych, že je špičkovej. Myslím tím opravdu ten track jako takovej a ne kompozici samotnou. Ta by se dala samozřejmě ještě dost poladit, ale k účelům testu to bohatě stačí a nevypadá to, podle mýho soudu, věru zle.




Druhýho testu, respektive jeho výsledku, jsem se bál krapet víc. Mocha Pro a Nuke je totiž na jistý úlohy docela osvědčený kombo a jen málokdo používá, jak se mi alespoň jeví z komunikace mezi uživateli Nuku na foru Foundry, vestavěnej planární tracker. U klasickýho bodovýho 3D trackingu to sice není až tak jednoznačný, ale přesto dost dospělejch kompozitorů sáhne raději po řešení typu PFtrack atd., - respektive nechá si scénu zrekonstruovat tam. Sice tím přijdou o některý funkce, který jsou s interním řešením přímo spojený, (třeba PoitCloud), ale asi jim to za to stojí. Tak uvidíme. Foundry se touhle částí kódu v poslední verzi docela zabejvalo takže se dá očekávat, že bude situace ještě lepší než byla. Aby nedošlo k mýlce, samozřejmě že i předchozí verze dávala uživateli lepší kontrolu i výsledky, než běžně používanej tracker v AE.



K tomuhle testu jsem udělal záběr s prudkejma pohybama kamery a shutter speed jsem nechal na 1/50. Schválně jsem použil plochej C-log profil a nesvítil to, aby nebyl obraz kontrastní, což hraje u týhle úlohy negativní roli. Obraz jsem před trackováním nijak neupravoval. Co jsem ale udělal, byla jednoduchá korekční mapa pro použitej objektiv a to tak, že jsem použil Checkerboard z Nuku a namířil na něj kameru. Nijak zvlášť jsem to neladil ale myslím, že i tohle drobně pomohlo ke konečnýmu výsledku (Error 0.68) a chtěl jsem si to vyzkoušet.



Výsledek mě příjemně překvapil. Použil jsem sice User Tracky, ale jen tak, abych si vyzkoušel jak se s něma pracuje (zkusil jsem jak AutoTrack, tak použít data z 2D trackeru) a abych si nadefinoval velikost scény. Udělal jsem pouze dva, což má zanedbatelnej dopad na výsledek. Kdybych si s tím dal jen trošku víc práce (což jsem samozřejmě nechtěl) a udělal alespoň 4, určitě by se to na kvalitě řešení už projevilo.



Už v Nuku po umístění kontrolních objektů bylo jasný, že je kvalita i přes nevyužití všech dostupnejch prostředků velmi dobrá. Na umisťování rovin je PointCloudGenerator úplně skvělá pomůcka. Ani jsem z toho negeneroval mesh, nebylo to potřeba. Takže ještě zkusit export do Cinemy 4D a je to hotový.



Tady jsem narazil na neočekávanej problém. Bylo to daný tím, že jsem oproti svejm zvyklostem použil jako první frame projektu snímek "1", a ne "0", jak běžně dělám. To mi rozhodilo pozadí vůči tracku a já za boha nevěděl proč. Jevilo se mi, že je všechno nastavený korektně a až jsem nakonec po různejch konzultacích a v čirým zoufalství zkusil přenastavit animaci na pozadí. Přestože projekt začínal na snímku 1, musel jsem nastavit v Cinemě počáteční snímek místo "1" na "0" (což teda nechápu) a všechno bylo OK.



Pak už stačilo vygenerovat nějakou banální animaci, složit to dohromady a mrknout na výsledek. Není to sice tak dobrej výsledek jako u prvního testu, ale vzhledem k tomu, že docela jasně vím, kde se dá pro kvalitnější výstup udělat mnohem víc, jsem naprosto spokojenej.



Jenom pro úplnost. Ještě jsem zkusil narychlo udělat 3D solve kamery u tohodle i v Mocha Pro a i tam byl výsledek velmi dobrej. Tuhle část svýho workflow teda považuju za průchodnou a vyřešenou. :-)

Žádné komentáře:

Okomentovat