Archiv blogu

neděle 16. června 2013

Retrospekce - výběr od listopadu 2012 do května 2013

Na sklonku minulýho roku jsem se pustil do prozatím největšího projektu pro Škodovku. Po sérii menších videí tu byla poptávka v dýlce celovečeráku, a to už vyžaduje mimořádnou přípravu a téměř čtyři měsíce totálního nasazení. Byl to taky asi poslední projekt, kterej jsem realizoval pomocí DSLR. Díky, ale stačilo. :-)

záběr hotov!
Výhoda a zároveň nevýhoda DSLR je, že člověk nemusí řešit úplný detaily. Kromě jinýho samozřejmě. Většina drobností se totiž ztratí v kompresi nebo neschopnosti aparátu je zaznamenat, což pomáhá maskérům a jednotlivý záběry není potřeba připravovat na place tak dlouho. Naopak preprodukce a všeobecná příprava vyžaduje opak. Pro některý lokace se mi velmi osvědčilo vytvořit si 3D model patřičnýho prostředí a vyrobit si rig pro jednotlivý "kamery" který tam budou. Nejenom že tím člověk získá jasnou a konkrétní představu kam se s kamerou fyzicky vejde a kam už ne, ale v mým případě i mnohem víc.. a navíc v klidu domova u šálku dobrýho kafe. Já jsem si vyrobil jednoduchej rig, kde bylo možný měnit "reálně" objektivy, clonit, mít přehled o ohniskový vzdálenosti nakonec i hloubce ostrosti. Možná to není úplně dokonalý ale docela jsem v tom Cinemě věřil a s žádným překvápkem jsem se nesetkal. Protože jsem to dělal v reálnejch jednotkách, vědel jsem, kam se dostanu s ramenem na kolejích, jak vysoko můžu mít jib a kudy vést záběr tak, aby dopadnul co možná nejlíp.

jednoduchý setup na ovládání simulovaný kamery

reálný záběr


Jakmile je jenom trošku času na přípravu, ušetří to vážně hodně možnejch problému při samotný realizaci. Pravda, ne vždycky na to ten čas je ale když jo, je radost zjistit, že se mi opět vyplácí zkušenosti z 3D grafiky. Nemůžu se tady samozřejmě pouštět do větších detailů, ale malou ukázku si dovolím.

ukázka ze scénáře

ukázka ze scénáře


Celej projekt se realizoval v angličtině, - anglický a americký herci, což mě znova potvrdilo, jakej jsem v tomhle ohledu zoufalec. Během natáčení jsem se sice zase krapet rozmluvil ale některý pokyny, týkající se především timingu nebo drobnejch nuancí expresí byl v mým podání pro herce určitě nezapomenutelnej zážitek. :-)

Jedna z nejnáročnějších scén v nacpaným harmonogramu byla, teda kromě několika jiných záběrů s dětma, akční situace drobný havárie na dálnici. Zastavovat dopravu by bylo příliš náročný ale podařilo se nám najít docela dobrou lokaci, kde se to dalo z několika úhlů zrealizovat a natočit to poměrně věrohodně. Chtělo to jenom pečlivou přípravu.

příprava na rozložení sil na místě
téměř připraveno

Volba herců byla perfektní. Dokonce i přes svéráznou osobnost Roberta Shannona, která budila u některejch členů štábu občasný rozpaky všechno klapalo. Osobně jsem s ním žádnej problém neměl a naopak jsem musel ocenit jeho nasazení a profesionalitu. Vedle Georginy Sherrington podal asi nejlepší hereckej výkon. Né, že by byli ostatní špatní, to vůbec ne, ale zkušenosti a okamžitý pochopení jak by měla scéna vyznít se prostě projevily.


Robert Shannon a Richard Bennett v akci


Jelo se většinou na tři "kamery" (to byl taky jeden z důvodů, proč se točilo na DSLR) a na seskládání materiálu včetně sepárátního zvuku se výborně uplatnil plugin PluralEyes od Red Giant. Existuje jak pro Premieru tak pro Vegas (zmiňuju jenom programy, který mám k dispozici) ale do vegasu je intergovanej výrazně líp. Bohužel, blízkost letiště nakonec rozhodla o tom, že bude nutný udělat ješte postsynchrony a tak se místo předvánočního uklidnění cestovalo. K realizaci se vybralo velmi příjemný studio The Soundhouse v Londýně.


Zleva Mike, Georgina Sherrington a nejrychlejší operátor na světě :-)

V rámci projektu se pořizovalo i 3D video, což pro mě byla další skvělá zkušenost. Především s nastavováním kamer pro každej jednotlivej záběr v závislosti na jeho hloubce a taky jsem si vyzkoušel integraci 3D grafiky do živýho 3D obrazu. Kvůli váze celýho rigu se natáčelo na dvě malý kamery Canon XF100, ale i tak byla manupulace s jeřábem ve stísněným prostoru často dost obtížná. Dokonce jsme museli dovést druhý rameno protože první začalo zlobit.


manipulace s jeřábem
výměna porouchanýho ramene za jiné


I když byl projekt v hektickým tempu (přestože byl díky Vaškovi skvěle připravenej), panovala na place super atmosféra. Sešla se prostě dobrá parta lidí se smyslem pro humor a vobčas bylo fakt obtížny pokračovat v natáčení. Největší střelec byl Daniel, kterej dokázal na place rozbít úplně každýho. :-)

Richar Bennett, Freya Berry a David

Nakonec to uběhlo jak voda a zpětně si to uvědomuju jenom při pohledui na natáčecí plán. Celkově šlo o osm lokací (z toho tři v Londýně) a hromadu scén v podání 11 postav (bez komparzu) včetně třech dětí. Projekt si vzal (díky osmi bitům na kanál a minimu komplexnějších postprodukčních zásahů) jen 1.8TB. A to jde :-)


natáčecí plán

 

Hned z tohodle projektu jsem se po hlavě pustil do filmu o vltavínech. Předpokládal jsem, že si u toho odpočinu - myšleno tak, že nebudu pracovat 14 - 16 hodin denně a budu chvilku sedět na zadku, tloustnout a animovat.

Živá část proběhla relativně poklidně a rychle (strávit odpoledne s panem Cílkem je vždycky pohodová záležitost) i když, dostat se na lokaci prvního záběru, kterej jsem si tak chytře vymyslel, byl heroickej výkon. Tam jsem si ale ověřil míru citlivosti kamery, když jsem bez světel a jenom s pomocí ohně natáčel v hluboký noci neandrtálce, fascinovanýho vesmírem. Přestože jsem dost clonil (EF 8-15 f4 L USM) a nepoužil ani Ninju, výsledek mě opět přesvědčil, že je to fakt solidní kamera.

příjemný odpoledne s panem Cílkem

skutečný test schopností C100

Co mě ale zajímalo mnohem víc a na co jsem se skutečně těšil, bylo animování vesmírnejch scén a taky jsem si chtěl vyzkoušet úplně nový postupy. S 3D mlhovinama nebo galaxiema to žádná výzva není ale chtěl jsem si vyzkoušet něco novýho u asteroidů. V první řadě šlo o výrobu samotnýho modelu. Doposud jsem dělal podobný věci v 3DCoutu (v současnosti mám k dispozici verzi 4 a je to skvělej kus kódu).


3D mlhovina 1

3D mlhovina 2

To mě ale jako vyšlapaná cesta nezajímalo, protože tady byl dobrej důvod konečně si vyzkoušet sculpting v Cinemě 4D R14. Výsledek byl rychle a pohodlně takže je jasný, že na podobný maličkosti už 3DCout používat nebudu.

sculpting v Cinema 4d R14

Druhá věc byla simulace ohně a kouře. Zvolil jsem cestu přes Turbulence FD a nelituju. Drobný výhrady mám jenom k občas problematickýmu nastavení fire shaderu, ale jinak je to paráda. Doporučuju vyzkoušet. V současnosti je ve verzi 1.1160 a nenarazil jsem na vážnější problém. Ovládání je logický a rychlost je při rozumným nastavení rozlišení simulace skvělá. Je pravda, že nemám moc podobnejch řešení ke srovnání ale líbí se mi možnost poměrně zásadně ovlivnit vzhled i po proběhnutí hlavního výpočtu.

simulace

výsledek

Poslední věc, kterou jsem si chtěl u tohodle projektu vyzkoušet byla Premiera CS6. Už jsem s tím koketoval dřív ale teď jsem byl odhodlanej. Bohužel. Jakmile se projekt začal zvětšovat a přibývalo obsahu, vzdal jsem to. Je mi líto, ale Vegas je na tom prostě v tomhle ohledu výrazně líp. Kdyby se v něm podařilo dotáhnout drobnosti, například aby NeatVideo Denoiser pracoval v 16bitech stejně jako v AE nebo zmíněný Premiéře, bylo by to super. Dál se o tom možná rozepíšu v následujícím příspěvku, kterej se bude Adobe přímo týkat.

rozálená planeta

kolize a zase kolize



8 komentářů:

  1. Jseš borec. Víc nemá smysl psát.
    Tom

    OdpovědětVymazat
  2. Borec bych byl, kdyz bych ubehnul maraton ;-)

    OdpovědětVymazat
  3. To by mě ale tolik nefascinovalo :-)). Je možný někde vidět kousek tý věci pro Škodovku?

    OdpovědětVymazat
  4. Neprehanej :-) .. ale k tomu projektu. Bohuzel, nic k videni neni a ani byt z pochopitelnejch duvodu nemuze. To musim a chci vuci klientovi respektovat.

    OdpovědětVymazat
  5. Jasně, chápu. Já myslel, jestli už to není někde "venku".

    OdpovědětVymazat
  6. Je, dokonce po celym svete .. ale ne verejne :-)

    OdpovědětVymazat