Archiv blogu

úterý 7. srpna 2012

Mixovaná hektická okurka 2012

Polovina práznin není zrovna ten čas, kdy člověk neví kam skočit dřív. Letos je to ale jinak, což je jenom dobře. Tradici zachraňuje Maxon, kterej v tuhle dobu oznamuje novou verzi Cinemy a bylo to tak i letos.


První letní tejdny jsem strávil návrhem a výrobou postav. Mám tuhle "kategorii" rád, takže jsem to vítal s nadšením. Byl to taky dobrej důvod konečně důkladně prověřit a využít potenciál R13, která přinesla zrovna v character animaci dost zásadních novinek a ulehčení a taky naplno využít 3DCoat, podle mě vynikající program, kterej zůstává často ve stínu Zbrushe. Pro mě je Zbrush a jeho ovládání prostě nekompatibilní s tím, jak si představuju funkční GUI.

Character object v Cinemě je dodávanej s několika presety rigu, který jsou funkční ale není to prostě ono. Naštěstí se dá poměrně snadno takovej preset upravit nebo s trochou námahy vyrobit si template úplně novej, ušitej na míru zvyklostem animátora. Ptal jsem se i kolegů, jak jsou na tom s využíváním "polotovaru" a zdá se, že většina to řeší a vidí to podobně. Pořád je prostě ideální stav ten, vyrobit si originální rig na konkrétní postavu a účel. Zkusil jsem si pro jistotu oboje. Pro jednu postavu jsem vyrobil rig ručně, postaru a pro druhou si vyrobil šablonu do objektu character. Konstatuju, že pořád se mi líp animuje vlastní rig a není tak komplikovany do něj kdykoliv v průběhu práce šáhnout, něco doplnit nebo propojit a snadno provázat jakoukoliv jeho část s elementy mimo něj. Prostě představa, s jakou jsem se setkal na i fóru Cinemy, že stačí v podstatě pár kliků a člověk může hned animovat je samozřejmě lichá.


postavy připravený na animaci

Co se týče modelování a hlavně následný animace, jsem zvědavej, jak dobře se bude pracovat se sculpt nástojema nově ohlášený R14, jak snadný bude takovej model texturovat a animovat. Zdá se, že retopo nástroje tam obsaženy nejsou a tak zatím předpokládám, že se bude animovat a texturovat lowpoly základ a skulptování bude něco jako postmodelovací deformátor s daty uloženejma v příslušným tagu. Až bude čas, budu to muset vyzkoušet nebo si počkat na nějaký video, který to bude prezentovat.



Další projekt se týká taky postav, jen trochu jinak stylizovaný a uvidíme, jak to nakonec dopadne. I tady sem použil 3DCoat, se kterým se čím dál víc sžívám. Je neustále ve vývoji a je radost to sledovat. Ještě se mi nepoštěstilo mít projekt, ve krerým by šlo o hires charaktery. Mno, ono to dává smysl. To přijde zřejmě až časem ruku v ruce s vývojem harware.



další postavy - 3DC a S&T

Kdo někdy dělal animaci postav ví, že to není hned a nějakej čas to zabere ale přesto jsem si našel čas začít jeden malej osobní projekt, věnovat se několikátýmu scénáři pro Constellium, čímž se tenhle projekt stal jednoznačně nejdelším jakej jsem kdy dělal, připravit modely a script pro ČSOB nebo se zúčastnit diskuze o budoucnosti videa na internetu. Sice viditelně unavenej ale neodpustil jsem si to.
Překvapilo mě, kolik je lidí, který maj za sebou kariéru v reklamnich agenturách a jsou schopni nazvat videem i vyloženě softwérový řešení typu počítačový hry. Bez ohledu na to, co to slovo znamená lingvisticky, v živým jazyce jde podle mýho soudu o záznam scény a ne softwérový generování. Ale třeba se význam časem promění, jako už to bylo u mnoha jinejch slov a já si jenom nevšimnul, že je to právě teď. Škoda že byla ta diskuze povrchní ale připravená řecká kuchyně byla zřejmě neodolatelná. :-)

degustitation 4 from Tyinternety on Vimeo.

2 komentáře: