Archiv blogu

sobota 17. září 2011

Character objekt - Cinema 4D R13

Začít zkoumat nový možnosti character animace v R13 bez nový postavičky, která by využívala i další novinky (např. SSS shader) by bylo asi polovičatý. Ačkoliv jsem se na to třepal hned po vydání, byl jsem na sebe přísnej a v rámci jistý askeze udělal nejdřív tu novou postavu. Volba nakonec padla na jeden character z konceptu, kterej už nosím delší dobu v hlavě :-) Aby to bylo snadno animovatelný, dal jsem si limit 10 000 polygonů, jako kompromis mezi mírou detailu a rychlostí práce, především realtime preview při animaci. Uvidíme jak si s tím Cinema při plným rigu poradí. Později mu asi ještě přidám knoflíky a nějakou tu značku na tu jeho fešáckou polokošilku, aby mi pak nechodil po světě jak vandrák.


3x character, SSS, cca 300 000 chlupů a vlasů za 1,5 minuty při 1280x720 .. to jde

Tak, postavička by byla zhruba připravená a teď už opravdu mrknout na ten character objekt. Na úvod je asi dobrý říct, že demonstrační videa, kdy se postava pohodlně nariguje a pak se jen klikne na "bind" a ono je to hotovo jsou zavádějící. Samozřejmě, že ručnímu mapování vlivu se vyhnout prostě nedá. Jenom člověk může rozhodnout kde se má co a jak moc deformovat. To ale neznamená, že novej objekt není přínos. Mít k dispozici různý přednastavený "skálovatelný" struktury, (včetně FK/IK, spline IK, korektně definovanejch priorit, Xpressem řízený uživatelský data, rozdělený do vrstev atd.) je zatraceně velký usnadnění při výrobě animovatelný postavy. Se Cinemou se pro začátek dodávají setupy jako biped pro humanoidní postavy, quadruped pro psy, koně atd., rig pro hmyz, ryby, ptáky a pár dalších. Pro začátek říkám naprosto záměrně, protože není problém si vyrobit setup vlastní nebo zasáhnout do stávajícího. (Doporučuju udělat si pečlivě kopie.) Já začal tím, že jsem si přidal do advanced biped rigu dva klouby pro oči, protože jsem zvyklej to tak pro jistý výhody používat.

Přehled dodávaných nastavení a jejich přehledná interpretace v object manageru.


Kdo někdy nastavoval postavu tak dobře ví, kolik různě provázanejch objektů takovej lepší setup má a jak zatraceně nepříjemný je pak procházet stovkama různejch položek a ovládacích prvků. Teď je možný dílčí setupy uchovat, znovu využívat a zobrazovat formou elementů nebo aktivních komponentů, což výrazně usnadní orientaci nejen ve větších projektech. Způsob zobrazení se nastavuje pod položkou display přímo u character objektu a pokud to dobře chápu, je to jedna z klíčovejch věcí a taky dobrej důvod, proč celou strukturu po narigování nepřevést "céčkem" do standartní podoby.

Celková struktura, do které je možné zasáhnout.

K character objektu patří i Component tag, přes kterej vede cesta k vytváření vlastních setupů. Jedna z mnoha položek ve výčtu změn, které se při ohlašovaní nové verze zmiňovaly tak dostává doslova gigantický rozměr v možnostech použití. Teprve teď mi dává smysl, proč se Maxon uchýlil k prezentaci tohodle nástroje takovým primitivním způsobem a nešel víc do hloubky. Je to totiž tak komplexní nástroj, že jeho možnosti použití zatím nedokážu vůbec dohlídnout a jen je mlhavě kdesi v dálce tuším. Zdá se, že by to mohlo vyvolat, za jistejch podmínek, malou revoluci v datech komplexnějších objektů určených pro Cinemu 4D. Myslím, že mi zabere ještě hodně času se probrat všema možnostma, vstřebat je a naučit se je používat.

Component tag a jeho volby, ze kterejch se mi zatím motá hlava :-)
Udělal jsem si takovej malej pokus s přizpůsobením advanced biped rigu pro moje potřeby. Jak jsem zmínil, jsem zvyklej používat klouby i pro oči. Původně jsem si je přidal ručně ale pak jsem si uvědomil, že to budu muset dělat znovu a znovu a že by bylo skvělý to mít přímo v šabloně. Prozatím to vypadá, že se to povedlo ale definitivně to poznám až při důkladnějším testování. 






To ale teď není na pořadu dne. Nejdřív budu muset pořádně a pěkně "postaru" ručně nadefinovat vlivy tak, aby se postava chovala ja má. Teprve potom zjistím, jestli mi character objekt čistě náhodou neskrývá nějakou další výhodu, o který zatím nevím. Jediná, která mě napadá je na základě zmíněný přehlednosti snadnější použití CMotion objektu, kterej mi na první letmej pohled připomínal starej Cyckle editor z Imagine. Že by se vrátilo do současnýho 3D programu něco, co tu bylo před dvaceti lety? :-) Nene, to je opět zdání a mnohem komplexnější nástroj, než by se mohlo na první pohled zdát.

Starý dobrý ruční práce se člověk jen tak nezbaví.
Mno, hurá do práce. Už ho chci vidět běhat. S novým motion blurem samozřejmě!


Žádné komentáře:

Okomentovat