Archiv blogu

neděle 31. října 2010

hrátky s dynamikou v Cinema 4D R12

Konečně se mi podařilo vyšetřit si trošku času k experimentům s novou Cinemou. Mezi hlavní změny téhle verze patří určitě kompletně nová dynamika a tak jsem se ji jal krapet otestovat. Cílem bylo pokusit se nasimulovat elastický materiál, ale aby to nebylo tak snadný, měl by mít ještě chování látky, což bylo v Cinemě prozatím vždycky trošku problém.


První idea na zpracování byla banální, vytvořit pomocí clothildy látku a přidat ji tag, pro soft body dynamiku. Ať jsem dělal co jsem dělal, nepodařilo se mi softbody aplikovat ani když jsem se to pokoušel obejít tím, že jsem přesunul tag na nový deformátor korekce, nastavil pohyblivý povrch atd. Už jsem to chtěl pomalu vzdát a ze zoufalství sáhnout po manuálu nebo otázce na CGTalk ale pak mě napadlo ještě jedno elegantní řešení. Pravděpodobně existuje i způsob, jak se celý Clothildě vyhnout a všechno simulovat pomocí softbody dynamiky ale výsledky se mi vůbec nelíbily. Clothilda je na látku prostě lepší.

Během experimentů se mi dařilo na simulaci látky bezproblémově aplikovat tag kolizního tělesa bez soft body. Co kdybych teda vytvořil simulace dvě, s identickým nastavením a minimálním "šumem" výpočtu dynamiky, přičemž jedna by kolidovala s pevným tělesem pouze jako látka, (jen kolizní tag clothildy) aniž by ho brzdila v pádu tak, jako to dělá pevné kolizní těleso využívající novou dynamiku. Tímto dosáhnu pěkné realistické deformace látky a pokud dám pod ní ještě jednu simulaci, která už zabrání pádu tělesa ale nedokáže zároveň tak pěkně deformovat látku, mohlo by to fungovat aniž by se člověk musel zdlouhavě trápit
s komplikovaným nastavováním parametrů soft body dynamiky.

Protože jsem se nedávno domluvil s NITROMANem, kterej dělá pro Cinemu pěkný a užitečný věci, použil jsem jeho plugin EasyCloth 2.0, kterej tímto vřele doporučuju, coby výraznej šetřič času.







Není sice nic, co by se v Cinemě nedalo udělat bez něj, ale rychlost, s jakou člověk definuje například různé tenze látky nebo pevné body "pásku" je super.


Už na druhý pokus s hloubkou odsazení hlavní viditelné simulace od kolizní vypadal výsledek velmi dobře. Minimálně pro mě splňoval všechny požadavky na realističnost chování a díky tomuto řešení má člověk perfektně pod kontrolou míru propadu tělesa do látky. Pak už stačilo nastavit uživatelskou hustotu tělesa a mohlo renderovat. A tohle je výsledek. source file



8 komentářů:

  1. To se ti hodně povedlo! Co ještě zkusit trochu zrychlit? Přijde mi že stále většina dnešních animací ( a jde i o dnešní animované "velkofilmy" ) je taková zbytečně zpomalená. Některé věci se v reálu dějí mnohem rychleji, alespoň z mého pohledu.

    Ondra

    OdpovědětVymazat
  2. Pokud myslíš pád kuličky z látky pak souhlasím. Je to daný její hustotou, kterou jsem pro tenhle případ upravoval a celkovou gravitaci jsem už neřešil. Obecně ale souhlasím ještě výrazněji. Timing bejvá velkej problém.

    OdpovědětVymazat
  3. jj, myslím přesně pád kuličky a ještě spíš pak následné "vystřelení" látky vzhůru.

    OdpovědětVymazat
  4. Pravda, ale o to při testu úplně nešlo. Příšte se pokusím bejt důkladnější :-)

    OdpovědětVymazat
  5. Krásná animace. Měl bych dvě otázky. Na 3D modelování a animace myslíš ze všech programů je nejlepší asi ta Maxon Cinema 4D R12? Prý je rychlá v reálném čase při náhledech atak. Nebo nějaký jiný obdobný program jako 3D studio Max, DAZ 3D, Carrara 3D apod.? A pak ten plugin "EasyCloth 2.0" bych stáhl kde, jestli teda je free od toho NITROMANa. Díky moc za odpovědi :o) Lukáš.

    OdpovědětVymazat
  6. Na tu otázku se nedá korektně odpovědět. Pro mě je nejlepší a zkusím ti odpovědět, jak to vidím. Ostatní souhlasit určitě nemusí. Dneska máš na výběr zhruba z pěti programů, který uměj v zásadě to samý a lišej se v "drobnostech". Kdysi dávno měl asi nejlíp našlápnuto Lightwave ale nějak se jim to nepodařilo udržet (zřejmě proto, že dělali vícero software a tříštili síly) a dneska je z mýho pohledu v tý silný pětce nejslabší. Pak přišel Max se svým "technicisním" layoutem, kterej má z mýho pohledu dodnes, a nově nastupující generace lidí, který zajímalo 3D nastoupila do vlaku právě s Maxem. Dodnes se hodně používá, protože tehdy byl boom 3D a lidi přirozeně a ze setrvačnosti neradi zahazujou mnohdy těžce nabytý zkušenosti s nějakým komplikovanějším softwarem. Pak nastoupila Maya s revolučním příjemným layoutem, skvělým marketingem a nástrojema pro character animaci. Přestože byla hodně drahá, spousta studií ji nakoupilo a díky tomu se ještě dneska považuje za standart. Podle mýho soudu už zbytečně. Softimage byl vždycky trošku neprávem v ústraní a zůstává tam tuším dodnes. Pak zbevaly alternativy, typu Cinema. Já znal Maxon ještě z dob Amigy a tak to pro mě byla víceméně jasná volba. Tehdy to totiž bylo tak, že se dalo podle výstupu víceméně poznat, v jakým software to bylo udělaný a když se chtěl člověk trošku lišit, musel sáhnout po jiným rendereru. Já sáhnul po Cinemě a zůstal u ní dodnes. Myslím že to byla dobrá volba. Od verze 6 má super layout kterej si může člověk nastavit podle libosti což je jedna z věcí, kterou hrozně oceňuju. Za druhý, je chytře navržená tak, aby se dala velmi snadno používat. Neznám v tomhle ohledu příjemnější software. Pak jsou tu věci jako Bodypaint, kdy si vystačiš jen se Cinemou a nemusíš mít další extra soft na texturovaní. Je toho víc ale pro mě zásadní je to prostředí. Sakra, jsem se nějak rozepsal zavzpomínal na starý dobrý časy. :-) Asi udělám příspěvek retro 3D :-)

    Ten plugin zadarmo není ale stačí poslat pár euro a autor ti ho pošle. pracuje se s ním velmi pohodlně. Tady je ukázka.
    http://www.youtube.com/watch?v=Dd3BwOt-fRE&feature=player_embedded

    OdpovědětVymazat
  7. Když už jste v tom hodnocení,máte nějaké zkušenosti s Blenderem? Viděl jsem s ním pár fajnovejch věcí (mám dojem že je pořád zadarmo?)

    OdpovědětVymazat
  8. Nemám, rozhodně bych ho ale nepodceňoval. Myslím, že nejenom pro hobbíky je to skvělý řešení.

    OdpovědětVymazat