Archiv blogu

neděle 4. srpna 2013

Nuke - klíčování z rychlíku (1)

Klíčování je další kategorie, kde bych očekával od Nuku lepší možnosti i výsledky než s nástojem, kterej jsem dosud používal přestože After Effects jednu z technologií - Keylight 1.2, která je Nuku vlastní, protože ji vyvíjejí přímo ve Foundry, využívá. I při zběžným pohledu je toho v Nuku k dispozici tak nějak víc. Ještě před samotným klíčováním je dobrý vědět, jak funguje uzel Premult a Unpremult a co to vlastně znamená.

klíče v Nuku


Aby byl test komplikovanější použil jsem na zkušební materiál místo solidního greenscreenu laciný zelený plátno, který ještě k tomu nebylo ani vyrovnaný a ani dobře nasvícený. Klasická situace pro rychlý řešní. :-) Obraz jsem snímal Na C100 + Ninja 4:2:2 s upravenou Cinegamou. Tolik na úvod.

První otázkou je, jakej vlastně klíč pro danej test vybrat. Jak vidno, různejch klíčů je v Nuku požehnaně. Kromě zmíněnýho Keylightu (tady ve verzi 2.1v11) je tu mimo jiný HueKeyer, klasickej Keyer (umí pracovat v mnoha módech), IBKGizmo - Image based keyer a jeho pomocník na přípravu pozadů, pak tu je Primatte a Ultimatte.
U vetšiny mám vetší nebo menší představu o tom, jak fungují ale důkladnější pochopení Primatte a jak ho pořádně použít mi zatím trochu uniká. Bude to chtít cvik a zkušenost.


klasický klíč


Ultimatte


Hue
I když nebude Primatte klíč, kterej teď hodlám použít, je to něco, s čím jsem se ještě nikdy nesetkal a to si rozhodně zasluhuje pár slov. Samotnej klíč má tři algoritmy - Primatte, Primatte RT plus a Primatte RT. Jeho metoda počítá a pracuje v 3D RGB prostoru, kde přiděluje barvě jednu ze čtyř pozic tří mnohostěnů, alespoň tak to prozatím chápu, který generuje. Pozice v mnohostěnu pak určuje, jak se bude barva/bod? chovat.

primatte
Tyhle mnohostěny sdílejí společnej prostor a díky nim se tak nabízejí čtyři oblasti (hodnoty) který můžou barvy nabejvat. Uvnitř malýho, mezi malým a středním, mezi středním a velkým a mimo velkej.

Uvnitř malýho jsou všechny barvy, který budou považovaný za stoprocentně transparentní. V případě greenscreenu teda rozsah zelený barvy. Mezi malým a středním jsou barvy z okrajů klíčovanýho objektu, různý poloprůhledný oblasti (jako odrazy ve skle atp.) a zároveň barvy, kterejch se bude dotýkat "spill", teda zjednodušeně přizůsobení pozadí. Ve třetí části, teda mezi středním a malým mnohostěnem je oblast, kde budou barvy popředí ale bude je ovlivňovat "spill" - nevím jakej českej ekvivalent k tomu použít. Jde o jakejsi druhej level přechodu od transparentního k neprůhlednýmu a nakonec barvy mimo velkej mnohostěn, který zustanou jako popředí nedotčeny. Použití tohodle klíče bude asi vyžadovat specifickej přístup a pečlivou definici ideálního středu (výběr barvy) pro všechny mnohostěny.

Asi by bylo dobrý ještě poznamenat, že rozdíl mezi Primatte a Primatte RT(plus) je v náročnosti (a kvalitě) klíčování. Primatte má v mnohostěnu 128 pomyslnejch polygonů pro každej barevnej vektor kdežto Primatte RT plus pouze 6 (a dost možná společnejch) takže pracuje výrazně rychleji a u komplikovanějšího materiálu výrazně hůř. Mno, dost o Primatte.

primatte


Zaměřím se na Keylight. Ještě před tím je ale dobrý se seznámit s RotoPaint uzlem nebo jiným způsobem maskování, protože je často potřeba vyrobit "garbage" masku a tenhle nástroj je jednou z cest, jak to udělat. Je zatraceně robustní a umí toho hodně ale teď se jím podrobně zabejvat nebudu.

RotoPaint node


Stačí vědět, že po vyznačení prostoru, kterej nás zajímá se přejde do záložky "shape", kde se invertuje výběr a na úvodní kartě RotoPaint se stáhne barva. Tím získáme vše potřebný.

transparentnost je zobrazena i v ikoně


Důležitý je, aby se člověk zbavil přebytečnejch částí, který není potřeba klíčovat ani jinak dál pracovat a ztrácet s něma čas. V mnoha případech bych na tohle asi použil Mochu Pro, ale možná jenom do tý doby, než pořídím X verzi.

vyhození zbytečností - garbage mask


V první řadě je dobrý si udělat klíč, kterej vyhodí i zbytek co zbyl po oříznutí RotoPaintem nebo jiným nástrojem. Aby měl člověk jistotu, používá se vychytávka se zvýšení gammy a tak je při "clipování černý" dobře vidět, jestli tam po klíčování nezůstal šum, kterej by mohl ve výsledku zlobit.

gamma hozená na 4


první část vyřešena


Tim je vyřešená první část, zbavení se špatně nasvícenýho a neúplnýho greenscreenu a máme hrubou masku, na který budem stavět detaily. Možná by bylo ještě dobrý říct, že "clipovat" se dá ještě jinou cestou. Lze použít ColorLookup uzel, vybrat alfu a oříznout ji.

ColorLookup


Do pokračování se pustím až někdy příště, protože se blíží konec roku a to vždycky znamená nedostatek času na experimenty a učení.













Žádné komentáře:

Okomentovat